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A escola atualmente confronta-se com a necessidade de uma mudança em seu paradigma pedagógico. Hoje, ela não deve apresentar apenas as informações, ela precisa trabalhar com as informações que os estudantes trazem para a sala de aula. Esses estudantes, nascidos na era digital, estão acostumados com dinamismo, agilidade, tecnologia e vontade de agir. Diante dessa nova realidade, a gamificação surge como uma possibilidade eficaz para trazer engajamento, protagonismo a esse estudante que adentra a escola com a possibilidade de pesquisa em sua mão, com a impetuosidade de encarar desafios e com a vontade de ter o aprendizado por meios prazerosos, lúdicos e gratificantes. O estudo baseou-se na busca por diferenciações importantes para a temática em questão, voltando-se a teóricos especializados no assunto e na apresentação de um exemplo de gamificação feito em uma unidade escolar do Distrito Federal. Os resultados apontam que a gamificação proporcionou maior integração dos estudantes e permitiu uma eficácia interação nas atividades; intensificando, assim, a vivência com o lúdico, o aprendizado produtivo, a participação colaborativa; proporcionando, então, o protagonismo estudantil. |