Exploring Different Experience Modalities of Tennis Electronic Line Calling : Key elements of the interaction between players and the system

Autor: Rignanese, Leonardo
Jazyk: angličtina
Rok vydání: 2022
Předmět:
Druh dokumentu: Text
Popis: New technologies have made sports more entertaining, safe, and fair in recent years. This study focuses on electronic line calling, a technology that is revolutionizing tennis. A set of sensors and complex algorithms enable umpires and players to determine with a certain degree of precision whether the ball has bounced inside or outside the court. Numerous technological solutions have been developed in this ambit, but little research has been conducted on the interaction between players and the system during a match. The research follows the Research trough Design approach and the Double-Diamond design process. I collaborated with the company PlayReplay AB, that has developed an electronic judging system. At first, I used research methods such as interviews with experts to understand the user needs and narrow down the problem. Secondly, I explored different modalities and iterated on several user interfaces to generate a final design proposal for PlayReplay's system. The findings demonstrate that the player experience with an electronic line call system depends on various elements. First, the system must adhere to certain requirements like discretion, punctuality, and reliability, otherwise will feel unreliable or disturbing. Second, the interaction modalities should comply with some specifics: the output should be easily identifiable but not obtrusive, and the input must be easy to use but also well incorporated into the game.
Ny teknik har gjort sport mer underhållande, säkrare och mer rättvis de senaste åren. Denna studie fokuserar på elektroniskt linjeanrop (ELC), en teknik som revolutionerar tennis. Sensorer och komplexa algoritmer gör det möjligt för domare och spelare att med en viss precision avgöra om bollen har studsat innanför eller utanför planen. Många tekniska lösningar har utvecklats inom detta område, men lite forskning har gjorts på interaktionen mellan spelare och systemet under en match. Jag samarbetade med företaget PlayReplay AB som har utvecklat ett elektroniskt bedömningssystem. Min forskning följer ”Research trough Design”-metoden och designprocessen ”Double Diamond”. Till en början använde jag forskningsmetoder som intervjuer med experter för att förstå användarnas behov och begränsa problemet. För det andra utforskade jag olika modaliteter och itererade på flera användargränssnitt för att generera ett slutgiltigt designförslag för PlayReplays ELC-system. Resultaten visar att spelarens erfarenhet av ett elektroniskt linjesamtalssystem beror på olika faktorer. För det första måste systemet följa vissa krav som diskretion, punktlighet och tillförlitlighet, annars kommer det att kännas opålitligt eller störande. För det andra bör interaktionen mellan användaren och systemet överensstämma med följande principer: Resultatet ska vara lätt identifierbart men inte påträngande, och interaktionen måste vara lättanvänd men också väl integrerad i spelet.
Uudet teknologiat ovat tehneet urheilusta viihdyttävämpää, turvallisempaa ja oikeudenmukaisempaa viime vuosina. Tämä tutkimus keskittyy Electronic line calling -teknologiaan (ELC), joka parhaillaan mullistaa tennistä. Nopeat anturit ja monimutkaiset algoritmit antavat tuomareille ja pelaajille mahdollisuuden määrittää tietyllä tarkkuudella, onko pallo pomppinut kentän sisällä vai ulkopuolella. Alalla on kehitetty lukuisia teknisiä ratkaisuja, mutta pelaajien ja järjestelmien välistä vuorovaikutusta ottelun aikana on tutkittu vähän. Tein yhteistyötä PlayReplay AB:n kanssa, joka on kehittänyt sähköisen tuomarointijärjestelmän. Tutkimus noudattaa Research trough Design -lähestymistapaa ja Double diamond -suunnitteluprosessia. Ensin käytin tutkimusmenetelmiä, kuten asiantuntijoiden haastatteluja käyttäjien tarpeiden ymmärtämiseksi ja ongelman rajaamiseksi. Toiseksi tutkin erilaisia modaliteetteja ja iteroin useammalla käyttöliittymällä luodakseni lopullisen suunnitteluehdotuksen PlayReplayn ELC-järjestelmästä. Löydökset osoittavat, että pelaajan kokemus sähköisestä linjapuhelujärjestelmästä koostuu useista osista. Ensinnäkin järjestelmän on täytettävä tietyt vaatimukset, kuten harkintakyky, täsmällisyys ja luotettavuus. Sitten vuorovaikutusmenetelmien tulee noudattaa joitain erityispiirteitä: tulosteen tulee olla helposti tunnistettavissa, mutta ei häiritsevä, ja syötteen on oltava helppokäyttöinen, mutta se on myös sisällytettävä kunnolla peliin.
Negli ultimi anni, l'avvento di nuove tecnologie ha reso gli sport più divertenti, sicuri e corretti. Questa ricerca si concentra sui sistemi di chiamata di linea automatizzati (ELC), una tecnologia che sta rivoluzionando il tennis. Sensori ad alta precisione e algoritmi complessi consentono agli arbitri e ai giocatori di determinare, con un certo grado di precisione, se la palla è rimbalzata all'interno o all'esterno del campo. In questo ambito sono state sviluppate numerose soluzioni tecnologiche, ma poche sono state le ricerche condotte sull'interazione tra i giocatori e il sistema durante una partita. Ho collaborato con l'azienda PlayReplay AB, che ha sviluppato un sistema di arbitraggio elettronico. Questa tesi segue l'approccio della ricerca attraverso il design (Research through Design) e il processo di progettazione a doppio diamante (Double Diamond). Inizialmente, si è fatto uso di metodi di ricerca, come interviste ad esperti, per comprendere le esigenze degli utenti e restringere il problema; in secondo luogo, si sono esplorate differenti modalità di interazione attraverso l'iterazione con diverse interfacce utente. Il fine è stato quello di generare una interfaccia utente da utilizzare nel sistema ELC di PlayReplay. I risultati dimostrano che l'esperienza del giocatore è composta da varie componenti. Innanzitutto, il sistema deve rispettare determinati requisiti come discrezione, puntualità e affidabilità. Inoltre, le modalità di interazione con il sistema devono rispettare alcune specifiche: l'output dovrebbe essere facilmente identificabile ma allo stesso tempo non invadente e l'input deve essere semplice da utilizzare e ben integrato nel gioco.
Databáze: Networked Digital Library of Theses & Dissertations