Popis: |
Skolor i Sverige har genom åren undergått betydande förändringar på grund av den ökande användningen av digitala verktyg. Läroplanen betonar idag vikten av digital kompetens som en nödvändig och jämlik resurs för alla elever. I linje med detta syftar denna kunskapsöversikt till att analysera, jämföra och presentera forskning som behandlar digitala spel i engelskundervisningen för elever i årskurs 4-6. I anslutning till detta ämnar översikten även undersöka huruvida användning av datorspel i klassrummet kan vara gynnsamt och vilka utmaningar det kan innebära. För att uppfylla syftet behandlas frågeställningen: vad kännetecknar forskningen om digitala spel i engelskundervisningen? Med avsikt att undersöka detta har vi tillämpat en systematisk metod som inkluderar urval av databaser, litteratursökning, urval av studier samt granskning och kartläggning av dessa. Resultaten indikerar att digitala spel kan förbättra både hörförståelse, läsning, skrivning och ordförrådsutveckling i det engelska språket. Studierna belyser även vikten av att anpassa lärandemiljöer för att möta individuella behov och betonar lärarens centrala roll. Samtidigt framhålls utmaningar, inklusive behovet av professionell utveckling i digital kompetens och varierande inställningar hos lärare och elever. Geografiska variationer, med en överrepresentation av asiatiska studier som betonar praktiskt genomförande, väcker frågor om generaliserbarhet. Vidare diskuteras implikationer för läraryrket gällande hur man potentiellt kan arbeta för att integrera digitala spel på ett meningsfullt sätt i klassrummet. Översiktens samlade resultat pekar på vikten av att framtida forskning inkluderar en mer balanserad framställning av elev- och lärarperspektiv och att i större utsträckning undersöka utmaningar och negativa aspekter kopplade till digitala spel i klassrummet. Detta inkluderar även en djupare utforskning av kulturella skillnader. |