Gamificação em ação : como o exército brasileiro utiliza simulação no treinamento em defesa cibernética

Autor: Brustolin, Fernando José
Jazyk: portugalština
Rok vydání: 2016
Předmět:
Zdroj: Repositório Institucional da UnBUniversidade de BrasíliaUNB.
Druh dokumentu: masterThesis
Popis: Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Economia, Programa de Pós-Graduação em Economia, Mestrado em Economia e Gestão do Setor Público, 2016.
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Este trabalho é um estudo de caso do uso do Simulador de Operações Cibernéticas (SIMOC) pelo Exército Brasileiro no treinamento de pessoal em defesa cibernética, sob a perspectiva da gamificação. A partir do referencial teórico apresentado analisou-se a ocorrência de elementos de jogos para determinar se o caso SIMOC é um exemplo de gamificação. Foram coletadas evidências em documentos e por meio de entrevistas realizadas com membros da equipe que trabalha com o SIMOC e com alunos que participaram de treinamentos em que o simulador foi utilizado. Investigou-se a ocorrência de onze elementos de jogos e de outras práticas associados à gamificação do ensino e da instrução. Ao longo deste trabalho é analisada a ocorrência dos onze elementos de jogos que foram investigados e encontrados no caso SIMOC. Além disso, também são apresentados aspectos relevantes das práticas e das situações de uso envolvendo o simulador que foram descobertas durante a pesquisa. Foi unânime entre os entrevistados que a prática por meio do uso de simuladores em instruções técnicas traz benefícios para o aprendizado, desde que a simulação seja realista o suficiente para reproduzir cenários da vida real.
This work is a case study of the use of Cyber Operations Simulator (SIMOC) by the Brazilian Army in staff training in cyber defense, under the perspective of gamification. From the perspective of the theoretical framework presented, the occurrence of gaming elements was analyzed to determine whether the SIMOC case is an example of gamification. Evidence were collected from documents and through interviews made with SIMOC work team members and with students who participated in training in which the simulator was used. The occurrence of eleven elements of games and of other practices associated with the gamification of learning and instruction were investigated. Throughout this work, the occurrence of the eleven elements of games that were investigated and found in the SIMOC case is analyzed. In addition, also are presented relevant aspects and practices of use situations involving the simulator that were discovered during the search. It was unanimous among respondents that the practice using simulators in technical instructions brings benefits for learning since the simulation is realistic enough to replicate real life scenarios.
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