СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ВЫБОРА ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ МОЛОДЫМИ РОССИЙСКИМИ ГЕЙМЕРАМИ
Autor: | Антон Александрович Неруш |
---|---|
Jazyk: | ruština |
Rok vydání: | 2024 |
Předmět: | |
Zdroj: | Society and Security Insights, Vol 7, Iss 2 (2024) |
Druh dokumentu: | article |
ISSN: | 2619-0249 2619-0230 |
DOI: | 10.14258/SSI(2024)2-11 |
Popis: | Исследование процесса выбора компьютерных игр в настоящее время приобретает все большую актуальность в связи со стремительным развитием игровой индустрии, которая продолжает вовлекать в игровую виртуальную реальность новых пользователей. В исследованиях, посвященных распространению программных продуктов, включая видеоигры, имеется пробел, который связан с игнорированием пользовательского опыта. Несмотря на глубокое понимание рынка рекламы, недостаточно изучен аспект, посвященный пользовательскому опыту выбора игр и взаимодействия с различным каналами коммуникации. Цель работы – анализ процесса выбора видеоигр молодыми российскими геймерами в ходе offline и online взаимодействий и разработка практических рекомендаций, которые могут быть использованы при популяризации проектов по геймификации, тиражировании патриотических видеоигр и запуске информационных кампаний на игровую аудиторию. Проведено авторское социологическое исследование методом анкетирования. Целевая выборка составила 1700 человек, основными критериями отбора послужили: участие в практике компьютерных игр; место проживания (Российская Федерация); возраст (18-34). Распространение анкеты реализовывалось с использованием таргетированной рекламы, сбор анкет осуществлялся посредством платформы Google Forms, обработка и анализ данных проводилась на базе компьютерной программы SPSS v22. Представлены результаты анкетирования среди молодежного сегмента российской аудитории компьютерных игр. На основе данных проведенного исследования проанализированы доминирующие в процессе выбора игры каналы получения информации, жанровые предпочтения игроков, их увлечения и медиапотребление. Установлено, что среди геймеров отсутствует четкая приверженность к одному жанру видеоигр, однако общими чертами наиболее популярных жанров являются ролевая составляющая и возможность онлайн-взаимодействий. Выявлено, что реклама видеоигр обладает более низкой конверсией, чем альтернативные способы, с помощью которых геймеры узнают об играх. Полученные данные могут быть использованы при разработке рекомендаций для рекламных кампаний социально значимых видеоигр и образовательных проектов. |
Databáze: | Directory of Open Access Journals |
Externí odkaz: |