Autor: |
Dwija Wisnu Brata, Sunaryo Sunaryo, Erni Yudaningtyas |
Jazyk: |
English<br />Indonesian |
Rok vydání: |
2015 |
Předmět: |
|
Zdroj: |
Jurnal EECCIS (Electrics, Electronics, Communications, Controls, Informatics, Systems), Vol 9, Iss 1, Pp 55-60 (2015) |
Druh dokumentu: |
article |
ISSN: |
2460-8122 |
DOI: |
10.21776/jeeccis.v9i1.275 |
Popis: |
Perkembangan game di jaman sekarang sudah sangat pesat, hal ini terlihat dengan menjamurnya game yang memiliki interaktifitas yang baik atau bisa dikatakan memiliki kecerdasan pada konten atau karakter gamenya. Perkembangan tersebut menarik penulis untuk mengembangkan game RPG yang pernah dibuat. Game tersebut masih memiliki kekurangan akan interaktifitas karakter musuh untuk membaca kondisi sekitar. Permasalahan yang lain adalah keputusan tindakan yang diambil oleh karakter musuh masih belum tertangani dengan baik, sehingga karakter musuh dalam mengontrol perilaku masih bergantian dengan pemain (user). Hal tersebut memacu penulis untuk mengembangkan game “Fight For The Spirit†agar dapat membaca strategi dan memastikan keputusan perilaku apa yang akan dikeluarkan. Pada penelitian game ini mengembangkan analisis SWOT sebagai menganalisis strategi musuh, dan Fuzzy sebagai penjawab hasil keputusan sebuah tindakan. Karakter musuh dalam game ini ada 4 jenis yaitu undead, archer, magician, dan boss. Pada karakter tersebut dan karakter pemain memiliki strength (str), defense (def), lucky (luc), intelligent (int), life, dan mana. Status yang dimiliki oleh musuh dan pemain akan analisis dan dihitung oleh Fuzzy-SWOT. Analisis yang dilakukan melalui internal dan eksternal karakter musuh, sehingga nanti didapatkan SWOT skor yang nilai terletak diantara -1 s/d 1. Musuh pemanah (archer) akan menyerang dengan panah dari jarak jauh. Archer memiliki input Fuzzy yaitu rasio nyawa dan jarak, archer akan menyerang bila jarak archer jauh dari pemain. Penerapan analisis SWOT dan Fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik tipe musuh archer memiliki nilai perilaku 62 menunjukkan bahwa peluang karakter musuh untuk menyerang 62% dan 38% siaga. Kata Kunci — Analisis SWOT, Logika Fuzzy, RPG, Game. |
Databáze: |
Directory of Open Access Journals |
Externí odkaz: |
|