Representações da identidade corporal em jogos eletrônicos por adolescentes e adultos jovens / Body identity representations in eletronic games by adolescentes and young adults
Autor: | Daniele de Campos, Andressa Melina Becker da Silva |
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Jazyk: | English<br />French<br />Portuguese |
Rok vydání: | 2021 |
Předmět: | |
Zdroj: | Revista de Psicologia, Vol 12, Iss 2, Pp 43-55 (2021) |
Druh dokumentu: | article |
ISSN: | 0102-1222 2179-1740 |
DOI: | 10.36517/revpsiufc.12.2.2021.3 |
Popis: | Resumo A adolescência é um período de mudanças, principalmente em relação ao corpo, em que a identidade corporal se transforma. Esta pode ser compreendida pela percepção fisica e psicológica, e influenciada pelo contexto sociocultural, qual está presente nos jogos eletrônicos. Objetivou-se verificar de que formas são representadas as identidades corporais de adolescentes em jogos eletrônicos. Utilizou-se a metodologia netnográfica, que permite levantamento de dados a partir de características de ambientes digitais e comunicação mediada por computadores, com observação participante. Para coleta de dados foi utilizada uma entrevista estruturada realizada em plataformas online pelo Google Forms, o qual atingiu 153 jogadores de League of Legends, Perfect World e Second Life. A análise quantitativa mostrou que adolescentes homens se sentem mais representados pelos avatares (p ≤ 0,05), consequentemente, optam por personagens do mesmo gênero. Além disso, os hábitos de jogos indicam que conforme o tipo de jogo, maior o tempo de horas jogadas (p = 0,024). Com efeito, pode-se observar que a construção dos personagens dos jogos está atravessada pela vertente sociocultural, reproduzindo os discursos de estereotipia de gênero. No entanto, verificou-se que a relação da representação de imagem corporal e jogos são os significados produzidos pelo jogador. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; imagem corporal; adolescentes; psicologia do esporte. |
Databáze: | Directory of Open Access Journals |
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