Autor: |
Vicente Martin Mastrocola, Felipe Correa Mello |
Jazyk: |
English<br />Spanish; Castilian<br />Portuguese |
Rok vydání: |
2023 |
Předmět: |
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Zdroj: |
Revista GEMInIS, Vol 14, Iss 2 (2023) |
Druh dokumentu: |
article |
ISSN: |
2179-1465 |
DOI: |
10.53450/2179-1465.RG.2023v14i2p192-206 |
Popis: |
O presente estudo teve como objetivo identificar perfis de gamers na graduação da Escola Superior de Propaganda e Marketing de São Paulo. Tomando como base a pesquisa Gamer Segmentation™, realizada pelo instituto holandês Newzoo, que apresenta nove perfis/personas que compõem o mercado mundial de games na atualidade, aplicamos uma survey online buscando entender – a partir desse estudo – quais os tipos de consumidores de games que são mais proeminentes no ambiente da faculdade ESPM. Como recorte para este projeto, aplicamos um questionário estruturado quantitativo em turmas que cursam disciplinas relacionadas ao universo dos games: Game Essentials (no curso de Sistemas de Informação), Ciclos de Produção 5 – Projeto de Game (no curso de Cinema e Audiovisual) e E-Sports e o Ecossistema Gamer (disciplina eletiva que congrega estudantes de todos os cursos da faculdade ESPM); no intervalo de duas semanas obtivemos 96 questionários respondidos e pudemos compreender alguns aspectos fundamentais de como é o perfil do consumidor de games no âmbito em questão. Indo além, por meio deste estudo, foi possível compreender questões de consumo midiático relacionado aos games, consumo de produtos do universo gamer e que tipos de perfis de jogadores/consumidores de games temos na faculdade. O estudo a seguir, além de mostrar um panorama desta robusta indústria, também sinaliza alguns caminhos de conteúdo que podem ser abordados ou aprimorados nas disciplinas em questão. |
Databáze: |
Directory of Open Access Journals |
Externí odkaz: |
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