Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

Autor: Clara Ayu Mia Permata, Yosep Dwi Kristanto
Jazyk: indonéština
Rok vydání: 2020
Předmět:
Zdroj: JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), Vol 4, Iss 2, Pp 279-291 (2020)
Druh dokumentu: article
ISSN: 2549-8495
2549-4937
DOI: 10.33603/jnpm.v4i2.3877
Popis: Abstrak. Minat merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa. Akan tetapi, tidak jarang dijumpai siswa yang memiliki minat rendah dalam pembelajaran matematika. Salah satu strategi yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika adalah gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 18 siswa kelas XI SMA di Banguntapan, Yogyakarta. Hasil menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan memiliki rerata validitas yang sangat tinggi, meningkatkan minat belajar siswa dengan rerata peningkatan 3,30%, dan instrumen asesmennya menyediakan tantangan dalam kategori sedang, sehingga perangkat pembelajaran tersebut efektif dan memiliki kualitas baik. Sehingga gamifikasi dapat digunakan sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Kata Kunci: Research and Development, Gamifikasi, Kahoot!, Quizizz, dan Minat Belajar.
Databáze: Directory of Open Access Journals