Exergames como recursos de tecnologia assistiva a estudantes com paralisia cerebral: análise do desempenho e das adaptações de estratégias de ensino

Autor: Elaine de Oliveira Santos, Manoel Osmar Seabra Junior, Monique Yndawe Castanho Araujo
Jazyk: English<br />Spanish; Castilian<br />Portuguese
Rok vydání: 2024
Předmět:
Zdroj: Revista Brasileira de Estudos Pedagógicos, Vol 105 (2024)
Druh dokumentu: article
ISSN: 2176-6681
DOI: 10.24109/2176-6681.rbep.105.5834
Popis: Resumo: Os exergames fazem parte de uma categoria de jogos digitais que utiliza o movimento como forma de interação entre o usuário e o jogo. Os usuários, em especial quando acometidos por paralisia cerebral (PC), apresentam dificuldades na interação com esses jogos, em virtude das alterações motoras. O objetivo deste estudo foi analisar o desempenho de estudantes com PC e as adaptações de estratégias de ensino em intervenções com exergames. Participaram do estudo seis estudantes diagnosticados com PC. As sessões de intervenções totalizaram 75 registros. O desempenho foi analisado mediante um roteiro de observação com cinco itens de análise: independência, atenção/concentração, amplitude de movimento, tempo de reação e frequência de apoio, associados a uma correlação entre as variáveis “número de sessões” e “pontuação”. As adaptações foram analisadas por meio de notas de campo, filmagem e por triangulação de dados. Concluiu-se que os exergames esqui, tênis de quadra e boxe podem ser considerados como recursos de tecnologia assistiva, uma vez que os estudantes conseguiram participar das atividades de forma funcional e executaram as tarefas/ações com maior independência e menor apoio. As adaptações possibilitaram o acesso às diferentes modalidades esportivas. Com essas adaptações, o Kinect pode captar movimentos, realizar/selecionar as configurações iniciais e viabilizar o jogo na posição sentada, como na cadeira de rodas, consequentemente, promover autonomia no jogo como um todo.
Databáze: Directory of Open Access Journals