Autor: |
Claudia Elena Díaz Ruiz, Ricardo Chaparro Sánchez, María Susana Ávila-García |
Jazyk: |
English<br />Spanish; Castilian |
Rok vydání: |
2024 |
Předmět: |
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Zdroj: |
Transdigital, Vol 5, Iss 9 (2024) |
Druh dokumentu: |
article |
ISSN: |
2683-328X |
DOI: |
10.56162/transdigital269 |
Popis: |
De acuerdo con la literatura especializada, las instituciones educativas en todos los niveles educativos están buscando constantemente nuevas estrategias de enseñanza para motivar y consolidar el aprendizaje significativo en los alumnos. El uso de videojuegos en la educación es una tendencia relativamente reciente y, como se basa en los principios de la gamificación, ha presentado resultados positivos sobre el aprendizaje significativo. Este texto presenta los resultados de la fase de diagnóstico que permiten valorar si es posible, posteriormente, diseñar una secuencia didáctica para una unidad temática de la asignatura de Historia, que implique el desarrollo de un videojuego usando la programación visual por bloques como herramienta tecnológica basada en gamificación. Este diagnóstico se aplicó en una institución educativa en la zona centro de Veracruz, México. El campo de estudio fue educación primaria. Se aplicaron tres cuestionarios: 1) Cuestionario de alfabetización digital de docentes; 2) Cuestionario de habilidades tecnológicas de alumnos; 3) Cuestionario de infraestructura tecnológica. Los hallazgos sugieren que debe haber una actualización tecnológica en la institución; los docentes tienen buena disposición para incorporar tecnología digital en sus procesos de enseñanza, pero requieren conocimientos sobre programación en bloque; los alumnos muestran suficientes habilidades para participar como creadores de contenido del videojuego. En conclusión, existen condiciones favorables para proponer una estrategia de innovación educativa que involucre a los videojuegos como recurso didáctico para la enseñanza de la Historia a nivel primaria. |
Databáze: |
Directory of Open Access Journals |
Externí odkaz: |
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