Fenomena Game Higgs Domino Island Pada Kalangan Masyarakat Produktif Di Kota Pekanbaru

Autor: Sayopi, Abdul Rahman, Firdaus, Muhammad, Salam, Noor Efni
Jazyk: angličtina
Rok vydání: 2022
Zdroj: Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK); Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling; 7325-7335
ISSN: 2685-9351
2685-936X
DOI: 10.31004/jpdk.v4i5
Popis: Game Higgs Domino Island mulai dirilis 12 November 2018 di apilikasi PlayStore maupun AppStore dan merupakan game online yang sangat populer di Indonesia termasuk di Kota Pekanbaru. Adanya transaksi jual beli koin game membuat arah tujuan dalam bermain menjadi berubah, awalnya game Higgs Domino Island dijadikan sebagai sarana hiburan namun saat ini justru dijadikan mata pencaharian bagi sebagian pemainnya. Karena dalam bermain memerlukan pembelian koin, kebanyakan pemainnya adalah kalangan masyarakat produktif yang telah memiliki pekerjaan dan menghasilakan nilai ekonomis. Untuk menemukan pemain maupun agen jual beli koin game dapat ditemukan dibeberapa tempat seperti di group facebook, warung harian, pos ronda maupun konter pulsa. Dalam perkembangannya, transaksi jual beli koin game Higgs Domino Island mulai terindikasi kepada perjudian, hal tersebut dibuktikan dengan adanya beberapa penangkapan agen koin game oleh pihak berwajib dibeberapa wilayah di Indonesia seperti di Aceh Timur, Rokan Hulu dan Lhokseumawe. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis motif, pemaknaan dan pengalaman komunikasi kalangan masyarakat produktif dalam bermain game Higgs Domino Island di Kota Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi Alfred Shutz. Subjek penelitian terdiri dari lima orang pada kalangan masyarakat produktif di Kota Pekanbaru yang dipilih menggunakan teknik accidental sampling. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data yakni observasi partisipan, wawancara mendalam dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan pertama, motif kalangan masyarakat produktif dalam bermain game Higgs Domino Island di Kota Pekanbaru terdiri dari motif karena yakni hobi, rasa penasaran, percaya diri dan lingkungan sosial. Sedangkan motif untuk yakni hiburan, uang dan rasa senang. Kedua, pemaknaan terhadap game dikategorikan menjadi tiga yakni game keberuntungan, game menghasilkan uang dan game merugikan. Ketiga, pengalaman komunikasi dibagi menjadi dua bentuk yakni pengalaman komunikasi interpersonal dikategorikan menjadi dua yakni pengalaman komunikasi menyenangkan berupa adanya penerimaan dari keluarga, lingkungan sosial dan antara sesama pemain. Sedangkan pengalaman komunikasi tidak menyenangkan berupa adanya cacian, tekanan dan perselisihan antara sesama pemain. Bentuk kedua yakni pengalaman komunikasi intrapersonal dikategorikan menjadi dua yakni kesadaran diri karena telah kecanduan game Higgs Domino Island dan penyesalan diri karena telah banyak dirugikan berupa uang, waktu dan kesehatan.
Databáze: OpenAIRE