Examination of Students’ Perceptions about Computer Lessons Carried out with Gamification

Autor: SARI, Ayhan, ALTUN, Taner
Rok vydání: 2016
Předmět:
Zdroj: Volume: 7, Issue: 3 553-577
Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT)
ISSN: 1309-4653
Popis: Bu çalışmada, oyunlaştırma unsurlarının öğretimetkinliklerine dahil edilmesinin, öğrencilerin derslere karşı ilgi, motivasyonve ders katılımı üzerindeki etkileri hakkında öğrenci görüşlerinin tespit edilmesiamaçlanmıştır. Araştırmada nitel yaklaşım benimsenmiş olup, araştırma durumçalışması deseninde tasarlanmıştır. Araştırmanın örneklemini bir Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi, BilişimTeknolojileri Bölümünün ikinci sınıfında (10. Sınıf) öğrenim gören toplam 27öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmada “Sayı Sistemleri” ve “Mantıksal KapıDevreleri” konuları 4 hafta boyunca dersin öğretmeni tarafından öğrencilerleişlenmiştir. Daha önceleri geleneksel öğretim yöntemleri ile yürütülen dersiçerisine, çeşitli oyunlaştırma etkinlikleri dahil edilmiştir. Oyunlaştırmasüreçlerinde öğrencilerin verilen görevleri yerine getirmelerine bağlı olaraksergilemiş oldukları performanslar, sınıf içinde çeşitli materyallerle (yıldız,rozet, lig tablosu gibi) ve sınıf dışında elektronik grafiksel sunumlar halindesosyal medya aracılığıyla kendileriyle sürekli paylaşılmıştır. Bu süreçteöğrenciler, yarı yapılandırılmış gözlem formlarıyla gözlenmiş ve performanslarıkayıt altına alınmıştır. Ek olarak 4 haftalık uygulama sonunda rastgele seçilen7 öğrenci ile bire-bir mülakatlar yapılmış ve oyunlaştırma ile işlenen derslerhakkındaki görüşleri alınmıştır. Analiz sonuçlarına göre, oyunlaştırmaunsurlarının katıldığı derslerde öğrencilerin derslere karşı ilgi vemotivasyonlarının yükseldiği ve derse katılımları konusundaki isteklerinin arttığıbulgularına ulaşılmıştır. Çalışma sonunda öğretmenlere ve araştırmacılaraoyunlaştırma uygulamalarının derslerde etkin kullanılmasına yönelik çeşitliöneriler sunulmuştur.
This study aimed to examinehigh school students’ views about effects of gamification on their interests,motivation towards and participation in to lessons. Case study designationwithin qualitative research approach was adopted in the study. The study wascarried out in a Vocational and Technical Anatolian High School with 27students who attend to Information Technologies Department at that school.“Number Systems” and “Logical Gate Circuits” topics were instructed by theteacher for 4 weeks and some gamification elements were included in thelessons. Formerly module was taught by using traditional teaching methods butthis time some of the gamification elements such as based on students’performances some materials (stars, badges, league tables etc.,) and electronicresult graphs were shared with students both in the class and on the Internetvis social media. Within the process students’ actions in the class wereobserved and recorded through semi-structured observation forms. At the end of4 weeks randomly selected 7 participated students were interviewed about thelearning activities which included gamification. According to data analysisresults it is found that gamification elements increases students’ interestsand motivation towards computer lessons and makes them more active in terms ofparticipating into lessons. At the endof the study some recommendations about effective use of gamification inlessons were made for researchers and teachers.
Databáze: OpenAIRE