Об'єкт дослідження: відеоігри

Jazyk: ukrajinština
Rok vydání: 2021
Předmět:
Zdroj: Вісник Книжкової палати; № 11 (2021); 25-36
ISSN: 2076-9326
2076-9555
DOI: 10.36273/2076-9555.2021.11(304)
Popis: In the article the author studies the phenomenon of video games, considering them from different angles: firstly, as a powerful industry, secondly, as the phenomenon of modern popular and mass culture, and thirdly, as a new art form. The author analyzes in which scientific fields the research of this phenomenon is carried out today: computer and engineering sciences, psychology, sociology, art history, culturology, pedagogy, social communications, design. In the article a brief overview of the main views on video games in these disciplines, which are put forward by foreign and Ukrainian scholars is provided, which also helps the author to gradually outline the state of research on video games in the world and Ukraine today. At the same time, the author has theopportunity to highlight exactly how and at what levels video games affect society, culture and people at the individual level. The author provides statistics collected from several international reports on the video game industry about the industry's income, age and gender of players, to outline the state of the video game industry in the world. The researcher attempts to define the concept of "video game" and the related concept of "virtual reality". The athor considers the methods of genre classification of video games, names the main genres of it: adventure, fighting, first-person shooter (FPS), platformer, puzzle, racing, retro, role-playing (RPG), simulator, sports, strategy, survival and horror, arcades, slasher, stealth, quest. In the end the genres of video games, the features and characteristics of these genres are described.
У статті авторка досліджує явища відеоігор, розглядаючи їх під різними кутами: по-перше, як потужну індустрію, по-друге, як явище сучасної популярної та масової культури, по-третє, як новий вид мистецтва. Аналізує, в яких наукових галузях сьогодні відбувається вивчення зазначеного явища, це, зокрема комп'ютерні та інженерні науки, психологія, соціологія, мистецтвознавство, культурологія, педагогіка, соціальні комунікації, дизайн. Здійснює короткий огляд основних поглядів закордонних і вітчизняних науковців на відеоігри в межах цих дисциплін, що допомагає окреслити стан досліджень у цій сфері у світі та в Україні. Паралельно з цим авторка висвітлює, як саме та на яких рівнях відеоігри впливають на суспільство, культуру й людей. Подає статистичні дані, зібрані з кількох міжнародних звітів про індустрію відеоігор, щодо прибутків індустрії, вікової категорії гравців та їхньої гендерної належності, аби окреслити стан індустрії відеоігор у світі. Намагається сформулювати поняття "відеогра" та пов'язане з ним поняття "віртуальна реальність". Розглядає способи жанрової класифікації відеоігор, виокремлює основні жанри: пригоди, файтинг, шутер від першої особи (first-person shooter, FPS), платформер, пазл, гонки, ретро, рольові (RPG), симулятор, спорт, стратегія, виживалки та хорор, аркади, слешер, стелс, квест. Подає визначення жанрів відеоігор та розглядає їх характерні особливості й риси.
Databáze: OpenAIRE