Popis: |
S’ancrant dans un travail de recherche-création, l’article propose d’abord de distinguer au sein des dispositifs les effets de sensibilisation, liés aux affects et à l’immersion, et les effets de conscientisation, liés à l’analyse et la réflexivité. Confronter les catégories théoriques à un processus de design concret permet ensuite d’observer leur enchevêtrement au sein d’un dispositif ludique. L’analyse formaliste du jeu RecovR permet de formuler une hypothèse plus générale pour la conception de jeux à impact social : privilégier un design chaotique qui travaille sur les tensions entre des effets et des postures différents serait une piste pour augmenter le pouvoir d’agir des joueurs et des joueuses et les inciter aux actions prosociales. Anchored in a research-creation project, this paper first distinguishes sensitization effects (related to affect and immersion) and conscientization effects (related to analysing and reflexivity). Confronting theoretical categories to a particular and practical design process shows that these effects can be profoundly intertwined in a specific game. The formalist analysis of RecovR allows to formulate a more general design idea for games for social change: favouring a chaotic design focusing on tensions between different effects could be a way to increase player’s awareness of social issues and to engage in prosocial behavior. |