An educational robot to elementary school children for acquiring ste(a)m competences

Autor: Čistienė, Audronė, ElSheikh, Mohamed, Mousa, Ahmed, Ismail, Tamer
Jazyk: angličtina
Rok vydání: 2022
Předmět:
DOI: 10.52320/svv.v1ivii
Popis: ing approach that combines science, technology, engineering, and math. Its recent successor, STEM, also incorporates the arts, which can expand the limits of STEM education and application. STEM is designed to encourage discussions and problem-solving among students, developing both practical skills and appreciation for collaborations, according to the Institution for Art Integration and STEM. Many works have been done to acquire students STEM competency such as digital competence and creativity. This study focusses on using the robot technology in this purpose. Robots are becoming an integral component of our society and have great potential in being utilized as an educational technology. Many studies were presented in the field of robots in education to engage this technology in classrooms and to promote a deeper understanding of the area. Educational robots enable students of all ages to become familiar with and deepen their knowledge of robotics while at the same time learning other cognitive skills. The paper presents the design and the implementation of a simple robot to education process that could help children to acquire STEM competences. The robot has a cubic shape attached with a camera colors sensor. A teacher chooses a color by pressing on a switch, then children are asked to find the required color from the color board. The robot sensor decides if they could find the correct color and provide a flag. The robot can be used as a selector in multiple choice game using the color sensor and as an educational tool for children at elementary school.
STEM ugdymas, labiau žinomas kaip STEAM, yra integralus kelias disciplinas jungiantis ugdymas. STEM ugdymas – tai mokymas, sujungiantis technologijas, inžineriją, matematiką bei meną ir kūrybą į vieną visumą. Meno ir kūrybos integravimas praplečia STEM ugdymo sampratą ir pritaikymo ribas. Viena iš problemų mokymo procese yra ta, kad tradiciniai mokymo/si metodai daugeliui vaikų yra neįdomūs, tačiau mokytojai vis dar neskiria pakankamai dėmesio inovatyviems IT technologijomis pagrįstiems mokymo metodams. ugdymo Šis straipsnis atskleidžia, kaip integruoti vaikus į procesą panaudojant roboto technologiją Straipsnio tikslas pristatyti ugdymo priemonę – robotą, kuris padėtų pradinių klasių mokytojams išmokyti vaikus pažinti spalvas, ugdyti/s STEM skaitmeninę ir kūrybinę kompetencijas. Roboto technologijos panaudojimas gali būti naudojamas pamokose, kada vaikai mokomi pasirinkti vieną iš siūlomų sąvokos alternatyvų (aplinkos pažinimo pamokose, matematikos pamokose ir t.t.). Straipsnio pradžioje pristatomi keli tyrimai, kurie pagrindžia robotų technologijos sąsajas su ugdymu, įskaitant robotų naudojimą mokyklose ugdant mokinių kompetencijas. Ankstesni tyrimai rodo, kad robotai atlieka svarbų vaidmenį ugdant mokinių tiriamąsias, matematines ir skaitmenines kompetencijas, lavinant tokius įgūdžius kaip kalbos ir bendravimo. Nagrinėjamos mokslinės literatūros apžvalgoje ypatingas dėmesys skiriamas aktualiems su robotų technologijos įtraukimu į ugdymo procesą susijusiems klausimams, pvz., pateikiama keletas tyrimų, kuriuose aptariamas ugdymo proceso dalyvių vertinimas apie robotų įtraukimą į ugdymą. Tyrimai rodo, kad tėvai robotų įtraukimą į ugdymą laiko naudinga metodine priemone. Be to, kas yra svarbu - vaikai robotams priskiria/suteikia emocines, pažinimo, elgesio savybes. Tačiau kai kurie tėvai mano, kad robotai sukelia atstūmimo ir diskomforto jausmą. Šiame straipsnyje pristatomas robotas, skirtas pradinių klasių mokiniams, aptariamas roboto dizainas ir roboto integravimas į ugdymo procesą. Darbas su robotu vaikams yra įdomesnis nei įprasti mokymo metodai ir modernesnis nei paprastas kompiuterio naudojimas. Naujasis robotas skirtas kai kurioms STE(A)M kompetencijoms įgyti. Tyrimo metu pavyko sukurti roboto grandinę ir sukurti kodą, valdantį žaidimo eigą. Straipsnis pristato bandymą integruoti roboto technologiją kaip žaidimą ugdant skaitmeninės kompetencijos, kūrybiškumo, reflektyvaus ir savarankiško mąstymo, problemų sprendimo, bendravimo ir mokymosi kompetencijas.
Databáze: OpenAIRE