Popis: |
Bu çalışmanın amacı immersive gerçeklik uygulamalarının öğrencilerin fen bilgisi başarılarına etkilerini araştıran yurtiçinde ve yurtdışında yayımlanmış nicel çalışmaların meta-analizini gerçekleştirmektir. Çalışma nicel bulguları sistematik olarak inceleyen meta-analiz yöntemiyle yürütülmüştür. Bu kapsamda immersive gerçeklik uygulamalarının öğrencilerin fen bilgisi başarılarına etkilerini raporlamış olan makaleler Ulusal Tez Merkezi, Google scholar, Scopus, ProQuest, SAGE Journals Online, Tylor & Francis, ScienceDirect, Türkiye Akademik Arşivi veri tabanlarında konuyla ilgili yayımlanmış toplam 1323 çalışma incelenmiş, çalışma öncesinde belirlenmiş olan kriterlere uygun 23 çalışmadan 32 araştırma bulgusu meta-analize dâhil edilmiştir. Ayrıca, birincil araştırmalarda test edilememiş olan immersive gerçeklik uygulamasının türü, uygulamanın gerçekleştiği sınıf düzeyi, uygulamanın yapıldığı disiplin ve araştırmanın menşei değişkenlerinin uygulamaların fen başarısına etkisinde kategorik moderatör değişken olup olmadıkları da araştırılmıştır. Verilerin CMA programıyla analiziyle, immersive gerçeklik uygulamalarının öğrencilerin fen bilgisi başarılarına rastgele etkiler modeline göre istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksek etkiye (Hedge' g = 0.89) sahip olduğu görülmüştür. Ayrıca, meta-analize dâhil edilen çalışmalarda raporlanan etki büyüklüklerinin heterojen dağılım gösterdiği gözlemlenmiştir (Q = 300.86, p = 0.000). Yapılan alt-grup analizler (Analog ANOVA) ile meta-analize dâhil edilen çalışmalarda raporlanan etki büyüklüklerinin heterojen dağılımının altında yatan sebepler test edilmiştir. Test edilen değişkenlerden sadece çalışmanın menşei değişkeni istatistiksel olarak anlamlı olduğu (Q = 11.49, p = 0.001) tespit edilmiştir. The purpose of this study is to conduct meta-analysis of findings from the quantitative studies concerned with the effectiveness of immersive reality applications on science achievements of students. This study employed a meta-analysis method which enabled the researcher to systematically review the quantitative findings of the studies concerns the very same issue that whether or not immersive reality applications affect science achievement. In this regard, total 1323 studies gathered through Ulusal Tez Merkezi, Google scholar, Scopus, ProQuest, SAGE Journals Online, Tylor & Francis, ScienceDirect, Türkiye Akademik Arşivi databases. Based on predetermined including criteria, only 32 research findings from 23 studies were included in the meta-analysis. Besides, the effects of some categoric moderator variables were tested to reveal their confounding effects, if any exists, on science achievement while using immersive reality applications in science lessons. Those variables are grade level in which the immersive reality applied, types of immersive reality application, branch of science where the immersive reality applied, and origin of the conducted studies. The study revealed that the mean effect size value of 32 findings was found at large effect level (Hedges' g = 0.89). Furthermore, the meta-analysis revealed that 32 effect sizes distributed heterogeneously (Q = 300.86, p = 0.000). Sub-group analyses showed that origin of the study has a statistically significant categoric moderator effect between immersive reality applications and students' science achievements (Q = 11.49, p = 0.001). 77 |