'Se on parasta, kun saa vaan pelaa' : Lasten antamat merkitykset videopelaamiselle ja informaali oppiminen videopelikontekstissa

Autor: Parta, Siina
Přispěvatelé: Kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunta - Faculty of Education and Culture, Tampere University
Jazyk: finština
Rok vydání: 2023
Předmět:
Popis: Tutkimukseni tavoitteena oli selvittää minkälaisia merkityksiä ohjatussa videopeliharrastuksessa toimivat lapset antavat videopeliharrastukselle. Tutkimus on aineistolähtöinen laadullinen tutkimus, jossa on ajallisesti tiivistetyn etnografian piirteitä. Lapsilähtöinen asetelma mahdollistaa videopelikeskustelun siirtymän harrastajille itselleen, sen sijaan, että keskustelua videopeleistä käytäisiin ainoastaan kasvattajien ja huoltajien tasolla. Tutkimuksen teoria yhdistelee erilaisia leikin määritelmiä, sekä erilaisia videopelejä hyödyntäviä pedagogisia sovelluksia. Esittelen teoriassa myös videopelin laajan kentän ja esittelen myös Decin ja Ryanin (2017) sekä Malonen (1981) digitaalisiin ympäristöihin sitoutuvat motivaatioteoriat. Tutkimusaineisto on kerätty ohjatussa videopeliharrasteryhmässä lukuvuonna 2022 sekä kevät- että syyskaudella. Seuraamani videopeliharrasteryhmä oli Minecraft-videopeliin paneutunut, 6–13-vuotiaille lapsille suunnattu kerho, jossa he seikkailevat yhdessä kerran viikossa. Keräsin aineistoa yhdistämällä osallistuvaa havainnointia, etnografisia haastatteluja, kenttäpäiväkirjaa ja fokusryhmähaastattelua. Toimin pääasiassa Minecraft-klubissa toisena ohjaajana ja osallistuin lasten harrastustoimintaan sekä digitaalisessa ympäristössä itse pelaamalla että kerhokerroilla tietokoneelta toiselle kiertelemällä. Aineiston analysoin aineistolähtöisesti sisällönanalyysin keinoin. Aineistosta nousi esille kaksi yhdistävää teemaa, joista ensimmäinen on lasten antamat merkitykset videopeliharrastukselle ja toinen on informaali oppiminen videopelikontekstissa. Tulosten perusteella videopeliharrastus toimi kerholaisille videopelaamisen mahdollistajana sekä tilana leikkiä. Videopeliharrastus mahdollisti kerholaisten videopelaamisen, sillä kaikilla kerholaisilla ei ollut kotona omia konsoleita ja kotien asenneilmapiirit saattoivat vaikuttaa kotona harrastamiseen. Videopeliharrastus tilana tuottaa leikkejä näyttäytyi kerholaisten tuottamana sanailuna ja vitsailuna, ei-pelattavien hahmojen kanssa vuorovaikuttamisena, normien rikkomisena turvallisessa ympäristössä sekä perinteisten koti- ja kauppaleikkien tuottamisena. Informaali oppiminen näyttäytyi kerholaisten taitojen kehittymisenä sekä välinetaidoissa että abstrakteissa taidoissa. Tulokset osoittavat, että avoimen ympäristön videopelit mahdollistavat leikillisen toimintaympäristön, jossa oppimista tapahtuu mielekkäällä ja lapsia riemastuttavalla tavalla, ilman ulkoista ohjaamista. The purpose of this study was to explore what kind of meanings children, who play video games as an instructed hobby, give to the phenomena of gaming. The study is a qualitative study with influences from short-term ethnography. The child-centered study design enables the children to join the conversation about video gaming, which is more centered to parents and educators in today’s studies. The theory of this study is composed of different theories of playful activity (leikki) and pedagogical methods that use games or game elements as tools in education. I will also introduce Deci and Ryan’s (2017) and Malone’s (1981) motivation theories that link to digital environments. The data was collected in 2022 on both spring- and fall terms in an instructed videogame hobby group. I observed Minecraft-club which is oriented towards 6-13- old children and the videogame called Minecraft. The data was collected by combining participant observation, ethnographic interviews, field notes, and focus group interview. My role as a researcher was to work as an instructor and I participated in the activity weekly. The data was analyzed by using inductive content analysis. Two main themes of findings are children’s given meanings to video gaming and informal learning in video game contexts. The data shows that instructed videogame hobby works as the enabler of children’s video gaming and as a space for playful activity. The instructed videogame hobby enabled children’s video gaming since most of the children did not have their own consoles at home and the attitudes of their parents might have affected the video gaming at home. The Instructed videogame hobby’s meaning as a space for playful activity appeared as the use of playful and joking language, interacting with non-playable characters, challenging norms in a safe environment, and producing imaginary play. Informal learning in a videogame context appeared as the children’s improved skills in both equipment skills and abstract skills. The data shows that open-ended sand-box videogames enable a playful operational environment, where learning occurs in a meaningful and joyful manner, without external instructions.
Databáze: OpenAIRE