Principios de programación orientada a objetos
Autor: | Jaramillo Valbuena, Sonia, Cardona Torres, Sergio Augusto |
---|---|
Jazyk: | Spanish; Castilian |
Rok vydání: | 2019 |
Předmět: | |
Popis: | La programación orientada a objetos, POO, es un paradigma de programación que pretende simular el mundo real haciendo uso de objetos. Este paradigma le da la posibilidad al programador de construir una aplicación basado en abstracciones de alto nivel, a las que se les denomina objetos, siendos éstos cercanos a la realidad de la gente. Este tipo de lenguajes proporciona importantes características, que permiten mejorar la calidad del software, tales como herencia, polimorfismo, encapsulado, cohesión y abstracción [2][3][4]. 1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 7 1.1. Introducción 7 1.1. Conceptos introductorios del lenguaje Java 7 1.1.1. Identificadores 7 1.1.2. Tipos de datos primitivos 8 1.1.3. Constantes 10 1.1.4. Tipos de datos por referencia 11 1.1.5. Expresiones (Operadores aritméticos, lógicos, relacionales, promoción automática y casting) 14 1.2. Java como lenguaje de programación orientado a objetos 25 1.3. Utilizando un lenguaje de Programación Orientada a Objetos para resolver un problema 25 1.4. Objetos 28 1.5. Clase 28 1.6. Atributos 29 1.7. Comportamiento 30 1.8. Paquetes 32 1.9. Instalacion de Eclipse 33 1.10. Caso de estudio 1 Unidad I: El Empleado 40 1.10.1. Comprensión del problema 41 1.10.2. Métodos 45 1.10.3. Cómo construir un método 46 1.10.4. Declarar variables en Java 49 1.10.5. Envío de mensajes o llamado de métodos 50 1.10.6. Documentación javadoc 54 1.10.7. Creación de un primer Proyecto en Eclipse con Java FX 57 1.11. Caso de estudio 2 Unidad I: El estudiante con notas 96 1.11.1. Comprensión del problema 97 2. EXPRESIONES Y ESTRUCTURAS DE DECISION 121 2.1 Instrucción If 121 2.2 Instrucción switch 123 2.1. Excepciones 124 2.2. Caso de estudio 1 Unidad II: La Recta 126 2.2.1. Comprensión del problema 128 2.2.2. Elementos de un programa 132 2.3. Caso de estudio 2 Unidad II: Juguetería 148 2.3.1. Comprensión del problema 149 2.3.2. Especificación de la Interfaz de usuario 151 2.3.3. Otros elementos de modelado (constantes para representar el dominio de un atributo y enumeraciones) 152 3. ESTRUCTURAS CONTENEDORAS DE TAMAÑO FIJO Y VARIABLE 175 3.1. Estructuras contenedoras de tamaño fijo 175 3.2 Pila y Stack 176 3.3 Patrones para instrucciones repetitivas 176 3.4 Clase Arrays 178 3.5 for 180 3.6 while 181 3.7 do-while 181 3.8 Caso de estudio 1Unidad III: Oficina de registro 182 3.8.1 Comprensión del problema 183 3.9 Gestión de cadenas 226 3.10 Caso de estudio 1Unidad III: Operaciones entre 2 conjuntos 232 3.10.1 Comprensión del problema 233 3.11 ArrayList 247 3.12 Caso de estudio 2 Unidad III: Grupo de estudiantes 248 3.12.1 Comprensión del problema 249 3.13 Arreglos bidimensionales 274 3.14 Propiedades JavaFX 279 3.15 Caso de estudio 4 Unidad III: Parqueadero 281 3.15.1 Comprensión del problema 283 |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |