Popis: |
Ideja ovog diplomskog rada je razvoj FPS igre u Unity okruženju za više igrača, s fokusom na načine monetizacije, elemente dizajna igre i najbolje prakse. U radu će biti obrađena teorija i elementi dizajna, u kojima će biti razrađeni i objašnjeni najpopularniji načini igranja FPS igara kao što su Borba do smrti, Osvajanje zastave, Timska borba do smrti i Posljednji preživjeli. Dizajn razina je odrađen u kontekstu prije spomenutih načina igranja, i kako dizajn razine treba prilagoditi svakom pojedinom načinu igranja. Dizajn likova i oružja je objašnjen sa tehničke strane kako bi zadovoljili parametre potrebne za ovakvu vrstu igre i načina igranja. U poglavlju o izradi projektnog zadatka su prezentirani elementi koda koji su bili bitni za njegovu izvedbu uključujući i specifikacije umrežavanja. Kroz poglavlje o monetizaciji obrađene najpopularnije platforme za digitalnu distribuciju igara, zanimljivosti i posebnosti svake od njih kao i neke kontroverze koje su ih okruživale. Osim platformi detaljno su razrađeni monetizacijski modeli s fokusom na razne vrste mikrotransakcija. U posljednjem poglavlju su objavljeni rezultati intervjua sa njihovom analizom i tehnički rezultati testiranja igre. Idea of this thesis was development of multiplayer FPS game in Unity enviroment, research of monetization techniques, deisgn elements and best practices. This thesis will cover theory and elements of design in which I will go in detail with explanations of most popular modes for FPS games, such as Deathmatch, Capture the flag, Team Deathmatch and Last man standing. Level design will be done in context of mentioned game modes and how levels should be adjusted for each of these game modes. Character and weapons design will be explained from technical standpoint so they can satisfy requirements for this sort of game and game modes. Important elements of code that are necessary for its execution including networking specifications are presented in project task chapter. Monetization chapter goes through most popular digital distribution platforms, what makes them stand out from other platforms and some controversies linked with them. This chapter includes analyses of different monetization models with focus on different kinds of microtransactions. Last chapter contains analysis of interviews and results of technical tests of the game. |