Sêntimus: um jogo digital musical para crianças com hipersensibilidade sonora e característica dos transtornos do neurodesenvolvimento

Autor: Débora Line Gomes
Přispěvatelé: Cybelle Maria Veiga Loureiro, Raquel Oliveira Prates, Marília Lyra Bergamo, Davi Alves Mota, Renato Tocantins Sampaio
Jazyk: portugalština
Rok vydání: 2018
Předmět:
Zdroj: Repositório Institucional da UFMG
Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
instacron:UFMG
ISSN: 7774-7917
Popis: CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Os jogos digitais têm crescente produção no mercado em todo mundo, principalmente no setor de entretenimento. Há uma tendência também crescente do emprego de Jogos Sérios (i.e. jogos cuja missão principal não seja o entretenimento) para fins relacionados à saúde. Os Jogos Sérios utilizam tecnologia de captação de movimentos corporais a aparelhos móveis. A apropriação da atmosfera lúdica própria destas aplicações, inseridas no contexto de tecnologia e saúde beneficiam o usuário que tem ao seu alcance alternativas não convencionais de intervenção. No contexto deste trabalho nosso foco é em jogos que apoiem o tratamento de crianças com Hipersensibilidade Sonora e Transtornos do Neurodesenvolvimento. A Hipersensibilidade Sonora é caracterizada por uma disfunção no processamento do som no Sistema Nervoso Central, em que a cóclea é perfeitamente normal nos pacientes que se queixam de irritação excessiva ou dor relacionadas a determinados sons e níveis comuns de ruídos. Já os Os Transtornos do Neurodesenvolvimento, de acordo com o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais 5 (DSM-5), são definidos como um grupo de condições irregulares que acontecem durante o desenvolvimento, antes mesmo do período escolar. Na busca por jogos musicais desenvolvidos para crianças com Hipersensibilidade Sonora e Transtornos do Neurodesenvolvimento, não identificamos nenhuma pesquisa neste enquadramento. Por esta razão o objetivo desta dissertação é apresentar o desenvolvimento e avaliação de um jogo digital musical sério específico para a população. Para isso, o que foi feito neste trabalho: 1) Levantamento do perfil do usuário através de um questionário respondido por 35 participantes; 2) Proposta estratégias identificadas para o tratamento de ambas as patologias e aplicação no jogo; 3) Avaliação do jogo proposto que foram realizadas em usuários diretos e indiretos. Os usuários indiretos selecionados foram 5 musicoterapeutas profissionais que lidam com a população da pesquisa. Já os usuários indiretos foram 3 crianças de 6 a 8 anos com Transtornos do Neurodesenvolvimento e Hipersensibilidade Sonora com gravidade Leve e Moderada para ambas as patologias. Em conformidade com a legislação de ética em pesquisa, para avaliar o jogo submetemos o projeto ao Comitê de Ética em Pesquisa e foi aprovado com número com número 77747917.8.0000.5149. Nossa metodologia utilizou o Método de Inspeção Semiótica Intermediado (MISI) para os usuários indiretos, que gerou resultados sobre o caráter terapêutico do jogo. Quanto ao usuário final utilizamos o Formulário de Acompanhamento de Jogo criado especificamente para esta pesquisa, que apontou níveis de jogabilidade no desempenho dos jogadores. Em linhas gerais os resultados das avaliações geraram indicadores positivos sobre o uso do Sêntimus. Em virtude de todas as etapas realizadas, tendo em vista o caráter exploratório e descritivo, consideramos que Sêntimus pode ser apropriado para avaliação, tratamento ou entretenimento dessa população. Consideramos que o trabalho traz contribuições tanto teóricas com as estratégias e a possibilidade do uso do jogo para o tratamento deste grupo, quanto prático com o uso direto do próprio jogo. Digital games have a growing production worldwide, especially in the entertainment sector. There is also a growing trend of using Serious Games (i.e. games whose primary mission is not entertainment) for health purposes. Serious Games use technology to capture body movements from mobile devices. The appropriation of the playful atmosphere of these applications, inserted in the context of technology and health, benefit the user who has at their disposal unconventional alternatives of intervention. In the context of this paper our focus is on games that support the treatment of children with Sound Hypersensitivity and Neurodevelopmental Disorders. Sound Hypersensitivity is characterized by a dysfunction in the processing of sound in the Central Nervous System, where the cochlea is perfectly normal in patients who complain of excessive irritation or pain related to certain sounds and common noise levels. Neurodevelopmental Disorders, according to the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5 (DSM-5), are defined as a group of irregular conditions that occur during development, even before the school period. In the search for musical games developed for children with Sound Hypersensitivity and Neurodevelopmental Disorders, we did not identify any research in this framework. For this reason, the objective of this dissertation is to present the development and evaluation of a serious digital music game specific to the population. For this, what was done in this work: 1) Survey of the user profile through a questionnaire answered by 35 participants; 2) Proposed strategies identified for the treatment of both pathologies and application in the game; 3) Evaluation of the proposed game that were performed on direct and indirect users. The indirect users selected were 5 professional music therapists dealing with the research population. Indirect users were 3 children aged 6 to 8 years with Neurodevelopmental Disorders and Mild Hypersensitivity with mild and moderate severity for both conditions. In accordance with the research ethics legislation, to evaluate the game we submitted the project to the Research Ethics Committee and was approved with number 77747917.8.0000.5149. Our methodology used the Intermediate Semiotic Inspection Method (MISI) for indirect users, which generated results on the therapeutic character of the game. As for the end user we used the Game Tracking Form created specifically for this research, which pointed out gameplay levels in player performance. In general, the results of the evaluations generated positive indicators on the use of Sentimus. Due to all the steps taken, in view of the exploratory and descriptive character, we consider that Sentimus may be appropriate for evaluation, treatment or entertainment of this population. We consider that the work brings both theoretical contributions to the strategies and the possibility of using the game for the treatment of this group, and practical with the direct use of the game itself.
Databáze: OpenAIRE