Formación en competencias sociales y emocionales a través de herramientas virtuales de gamificación en estudiantes de grado sexto en una Institución Educativa Distrital en la localidad de Bosa, Bogotá
Autor: | Martín Peña, Andrés Mauricio |
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Jazyk: | Spanish; Castilian |
Rok vydání: | 2022 |
Předmět: | |
Zdroj: | Séneca: repositorio Uniandes Universidad de los Andes instacron:Universidad de los Andes |
Popis: | El presente trabajo investigativo busca identificar los aportes y contribuciones del uso de la gamificación a través de medios virtuales en la formación de competencias sociales y emocionales. Actualmente, un alto número de niños, niñas y adolescentes se ven envueltos en diferentes situaciones de riesgo psicosocial como lo son el consumo de sustancias psicoactivas, prácticas sexuales de riesgo, violencia, disfunciones emocionales, entre otras. Por esto, se ha generado una imperante necesidad en la escuela de llevar a cabo acciones educativas con los estudiantes para la promoción del bienestar y la prevención de estos riesgos. Uno de los enfoques que ha evidenciado mayor eficacia en el logro de estos propósitos ha sido el desarrollo de competencias sociales y emocionales en los estudiantes. El presente trabajo investigativo busca identificar los aportes y contribuciones del uso de la gamificación a través de medios virtuales en la formación de competencias sociales y emocionales. La investigación se lleva a cabo en un colegio público de la localidad de Bosa, Bogotá con 35 estudiantes que pertenecen al grado sexto. Se implementa una metodología cualitativa en la que se recurre principalmente a las entrevistas. Dentro de los resultados se destaca la manera en que el uso de la gamificación favorece el aprendizaje y la motivación de los estudiantes con relación al desarrollo de sus competencias sociales y emocionales. Sin embargo, se requiere de diseños metodológicos que partan de un muestreo mucho más amplio a nivel sociodemográfico para lograr una mayor validez y claridad en los resultados obtenidos. En último lugar, la gamificación se perfila como una gran oportunidad para llevar a cabo procesos de innovación en el campo educativo. Magíster en Educación Maestría |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |