Ponteiros da memória : educação patrimonial no ensino de história em Sergipe
Autor: | Oliveira, Eliana Dias Ferreira |
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Přispěvatelé: | Mello, Janaina Cardoso de |
Jazyk: | portugalština |
Rok vydání: | 2020 |
Předmět: | |
Zdroj: | Repositório Institucional da UFS Universidade Federal de Sergipe (UFS) instacron:UFS |
Popis: | The product/process developed is a board game with interactive digital interface (QR Codes) whose research object is Largo da Gente Sergipana, in Aracaju / SE, and its research subjects the statuary representative of Sergipe's immaterial cultural manifestations , being Lambe-Fofo and Caboclinhos, Battalion of Bacamarteiros, Cacumbi, Screws, Fire Boat, Reisado, Chegança, Taieiras and São Gonçalo, in addition to the relation of this heritage space, the Museum of the People of Sergipe and the Sergipe River, brings the proposal History Teaching focused on Heritage and Environmental Education. As a general objective, it seeks to promote History Teaching capable of fostering the understanding of identity diversity, present in Sergipe's cultural monuments, through a pedagogical game. The specific objectives include: 1. Contributing to the Teaching of History in a playful way, allowing teachers access to material of dynamic application and with applicable theoretical and methodological basis; 2. To inspire forms of teaching and learning through urban cultural monuments, intangible heritage and the use of cultural elements associated with innovation; 3. Sensitize teachers and students to the cultural diversity in the History of Brazil, as well as to their reinterpretations, problematizations and critical thinking through a game. The questions that guide this work are: Research, with regard to the process of collecting information for the construction and validation of the game, uses the qualitative method of research based on the selection of bibliographic references, newspapers, articles, dissertations and theses on the multiplicity of views that the theme involves. The procedures for preparing the game involve a search for prior knowledge in patent and trademark registration bases, preparation of the design of pieces and tutorials, use of recyclable materials, as well as test application with teachers and students, also giving rise to an experimental methodology from which will be able to assess the viability of the game and its effectiveness in the construction of collective historical knowledge, allowing the necessary adjustments. Authors such as Sandra Pelegrini (2007/2009), Moacir Gadotti (2005), Pierre Nora (1993), Marcia D’Alessio (1993), Huizinga (1971), Paulo Freire (1996) among others, make up the theoretical field. O produto/processo desenvolvido trata-se de um jogo de tabuleiro com interface digital interativa (QR Codes) cujo objeto de pesquisa é o Largo da Gente Sergipana, em Aracaju/SE, e seus sujeitos de pesquisa a estatuária representativa das manifestações culturais imateriais sergipanas, sendo elas, Lambe-sujo e Caboclinhos, Batalhão de Bacamarteiros, Cacumbi, Parafusos, Barco de Fogo, Reisado, Chegança, Taieiras e São Gonçalo. Além da relação desse espaço patrimonializado, o Museu da Gente Sergipana e o rio Sergipe trazem a proposta de um Ensino de História focado na Educação Patrimonial e Ambiental. Como objetivo geral, busca-se promover um Ensino da História capaz de fomentar a compreensão da diversidade identitária presente nos monumentos culturais sergipanos, através de um jogo pedagógico. Os objetivos específicos compreendem: 1. Contribuir para o Ensino de História de forma lúdica, possibilitando o acesso dos professores à um material de aplicação dinâmica e com fundamentação teórica e metodológica aplicáveis; 2. Inspirar formas de ensino e aprendizagem por meio de monumentos culturais urbanos, de patrimônio imaterial e do uso dos elementos culturais associadas à inovação; 3. Sensibilizar professores e alunos para a diversidade cultural na História do Brasil, assim como para suas ressignificações, problematizações e pensamento crítico por meio de um jogo. São indagações que norteiam esse trabalho: A pesquisa, no que diz respeito ao processo de coleta de informações para construção e validação do jogo, utiliza o método qualitativo de pesquisa a partir da seleção de referências bibliográficas, jornais, artigos, dissertações e teses sobre a multiplicidade de olhares que o tema envolve. Os procedimentos de elaboração do jogo envolvem uma busca de anterioridade em bases de registro de patente e marca, elaboração do design de peças e tutorial, uso de materiais recicláveis, bem como aplicação teste com professores e alunos, ensejando também uma metodologia experimental de onde se poderá aferir a viabilidade do jogo e sua eficácia na construção do conhecimento histórico coletivo, permitindo os ajustes necessários. Autores como Sandra Pelegrini (2007/2009), Moacir Gadotti (2005), Pierre Nora (1993), Marcia D’Alessio (1993), Huizinga (1971), Paulo Freire (1996) dentre outros, compõem o campo teórico. São Cristóvão, SE |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |