Gamificação com foco em narrativa e relações com o saber de estudantes: uma experiência no ensino superior
Autor: | Fardo, Marcelo Luis |
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Přispěvatelé: | Pescador, Cristina Maria, Schlemmer, Eliane, Ramos, Daniela Karine, Mattar Neto, João Augusto, Valentini, Carla Beatris |
Jazyk: | angličtina |
Rok vydání: | 2022 |
Předmět: | |
Zdroj: | Repositório Institucional da UCS Universidade de Caxias do Sul (UCS) instacron:UCS |
Popis: | Esta pesquisa nasce com a intenção de contribuir com a construção de subsídios teórico-práticos para o avanço da gamificação como estratégia utilizada em ambientes educacionais, de modo a proporcionar boas experiências de aprendizagem. Como experiência empírica para este estudo, estruturou-se uma estratégia de gamificação que pudesse fazer uso do elemento da narrativa, que sempre foi bastante considerado no estudo dos jogos digitais, porém, ainda é relativamente pouco explorado em estratégias de gamificação. Essa experiência ocorreu na disciplina de Modelagem Digital, durante o segundo semestre de 2020, da qual participaram 18 estudantes de graduação dos cursos de Criação Digital e de Jogos Digitais. A narrativa foi costurada com outros elementos da gamificação e pensada no sentido de possibilitar a externalização de relações com o saber desses estudantes, a partir da perspectiva de Bernard Charlot, por meio de provocações metacognitivas inseridas nos desafios propostos pela estratégia de gamificação, de modo que cada estudante era provocado a externalizar pequenas narrativas a respeito dos desafios e atividades propostos durante a disciplina. Para estruturar a narrativa em torno dessa estratégia e contribuir para a construção de sentido e da mobilização pretendida, optou-se por utilizar a jornada do herói de Joseph Campbell, mais especificamente na versão sintetizada por Christopher Vogler, na obra "A Jornada do Escritor". Essa estrutura acabou servindo também como forma de organizar a escrita da própria tese, que está dividida em 12 capítulos que seguem os passos da jornada do herói, observando a estrutura de um trabalho científico, delineado pelo método da pesquisa-ação, na perspectiva de Thiollent. Assim, o caminho percorrido fundamenta-se a partir da seguinte questão: como uma estratégia de gamificação focada em narrativa pode evidenciar relações com o saber e processos metacognitivos de estudantes, a fim de mobilizar para a aprendizagem? Após a experiência empírica na disciplina de graduação, foi realizado um grupo focal com alguns dos estudantes, cuja transcrição foi analisada a partir do método de Análise Textual Discursiva, juntamente com as narrativas criadas ao longo do semestre pelos estudantes. A partir disso, as unidades de análise foram classificadas em três categorias emergentes, inspiradas em arquétipos da jornada do herói: o Herói, o Anti-herói e o Sombra. O primeiro representa o estudante ideal, protagonista de sua própria história. O segundo representa o estudante que deseja otimizar os resultados obtidos, não fracassando na jornada, mas também não experimentando uma boa experiência de aprendizagem. Já o terceiro é aquele que enfrenta dificuldades, tanto externas quanto internas, que prejudicam seu processo de aprender. A partir dessa classificação, foi possível observar movimentos coletivos que demonstram um aumento gradual da percepção de aprendizagem ao longo do semestre. No plano individual, a estratégia se mostrou adequada para identificar com maior rapidez estudantes que não se mobilizam e que precisam de outras ações por parte do professor. Por meio da costura teórica entre os conceitos de gamificação, narrativa, aprendizagem, relação com o saber e metacognição, esta pesquisa objetiva contribuir para uma visão mais humanista da gamificação, capaz de colaborar com a construção de boas experiências de aprendizagem e com a formação de indivíduos protagonistas e mais conscientes de suas jornadas para aprender. [resumo fornecido pelo autor] This research was born with the intent of contributing to the construction of theoretical and practical subsidies for the advancement of gamification as a strategy used in educational environments, to provide good learning experiences. As an empirical experience for this study, a gamification strategy that could make use of the narrative element was structured, which has always been widely considered in the study of digital games but is still relatively less explored in gamification strategies. This experience took place in the Digital Modeling discipline, during the second semester of 2020, in which 18 undergraduate students from the Digital Creation and Digital Games courses participated. The narrative was stitched together with other elements of gamification and designed to enable the externalization of relationships with knowledge from the students, from the perspective of Bernard Charlot, through metacognitive provocations placed in the challenges proposed by the gamification strategy, so that each student was asked to externalize small narratives about the challenges and activities proposed during the course. To structure the narrative around this strategy and contribute to the construction of meaning and the intended mobilization, it was chosen to use Joseph Campbell's hero's journey, more specifically in the synthesized version by Christopher Vogler, in the book "The Writer's Journey". This structure also ended up serving as a way of organizing the writing of this thesis itself, which is divided into 12 chapters that follow the steps of the hero's journey, observing the structure of a scientific work, outlined by the action research method, from the perspective of Thiollent. Thus, the path taken is based on the following question: how can a gamification strategy focused on narrative evidence relationships with students' knowledge and metacognitive processes, to mobilize them for learning? After the empirical experience in the undergraduate course, a focus group was held with some of the students, whose transcript was analyzed using the Discursive Textual Analysis method, along with the narratives created throughout the semester by the students. From this, the analysis units were classified into three emerging categories, inspired by archetypes of the hero's journey: the Hero, the Anti-hero and the Shadow. The first represents the ideal student, protagonist of his own story. The second represents the student who wants to optimize their results, not failing in the journey, but also not experiencing a good learning experience. The third is the one who faces difficulties, both external and internal, that harm their learning process. From this classification, it was possible to observe collective movements that demonstrate a gradual increase in the perception of learning throughout the semester. At the individual level, the strategy proves to be appropriate to identify more quickly students who do not mobilize and who need other actions from the teacher. Through the theoretical seam between the concepts of gamification, narrative, learning, relationship with knowledge, and metacognition, this research aims to contribute to a more humanistic view of gamification, capable of collaborating with the construction of good learning experiences and with the formation of protagonist individuals that are also more aware of their journeys to learn. [resumo fornecido pelo autor] |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |