Estudio terciario sobre gamificación en la enseñanza de Algoritmos y Programación
Autor: | Cunha, Libia de Souza Boss, Carvalho , Edione Teixeira de |
---|---|
Jazyk: | portugalština |
Rok vydání: | 2022 |
Předmět: | |
Zdroj: | Research, Society and Development; Vol. 11 No. 13; e396111335543 Research, Society and Development; Vol. 11 Núm. 13; e396111335543 Research, Society and Development; v. 11 n. 13; e396111335543 Research, Society and Development Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI) instacron:UNIFEI |
ISSN: | 2525-3409 |
Popis: | Much research has been carried out to investigate strategies that aim to overcome students' difficulties in learning algorithms and programming. One of the approaches used as an alternative to traditional methods is Gamification, which is the use of game elements in non-game-focused contexts, with the intention of engaging people, promoting learning and solving problems. In view of the possibilities that may arise from the use of game elements in educational environments, this article aims to investigate the gamification strategy in the context of teaching programming, as well as reviewing how this strategy has been applied in this scenario through a tertiary study that analyzed Systematic Reviews of Literature that researched on this topic. The analyzed questions sought to answer which gamification elements are being addressed in programming teaching; which programming contents are being gamified; and what are the benefits and limitations of current research. For this, a tertiary review was carried out that analyzed four articles from Systematic Reviews of Literature on this theme, with the articles being analyzed and qualified individually. As a result, it was identified that despite the many researches that have been carried out using gamification strategies in programming teaching have shown positive results, there is still a need to pay attention to the creation of gamified solutions that better combine gamification elements in order to produce a truly meaningful learning experience. Se han realizado muchas investigaciones para investigar estrategias que apunten a superar las dificultades de los estudiantes en el aprendizaje de algoritmos y programación. Uno de los enfoques utilizados como alternativa a los métodos tradicionales es la Gamificación, que es el uso de elementos de juego en contextos no centrados en el juego, con la intención de involucrar a las personas, promover el aprendizaje y la resolución de problemas. En vista de las posibilidades que pueden surgir del uso de elementos de juego en entornos educativos, este artículo tiene como objetivo investigar la estrategia de gamificación en el contexto de la enseñanza de la programación, así como revisar cómo se ha aplicado esta estrategia en este escenario a través de un estudio terciario. que analizó Revisiones Sistemáticas de Literatura que investigaron sobre este tema. Las preguntas analizadas buscaron responder qué elementos de gamificación se están abordando en la enseñanza de la programación; qué contenidos de programación se están gamificando; y cuáles son los beneficios y las limitaciones de la investigación actual. Para ello, se realizó una revisión terciaria que analizó cuatro artículos de Revisiones Sistemáticas de Literatura sobre este tema, siendo los artículos analizados y calificados individualmente. Como resultado, se identificó que a pesar de que las numerosas investigaciones que se han realizado utilizando estrategias de gamificación en la enseñanza de la programación han mostrado resultados positivos, aún existe la necesidad de prestar atención a la creación de soluciones gamificadas que combinen mejor los elementos de gamificación para producir una experiencia de aprendizaje verdaderamente significativa. Muitas pesquisas vêm sendo realizadas no sentido de investigar as estratégias que visam superar as dificuldades dos alunos no aprendizado de algoritmos e programação. Uma das abordagens utilizada como alternativa a métodos tradicionais, consiste na Gamificação, que é o uso de elementos de jogos em contextos não focados em jogos, com a intenção de engajar pessoas, promover a aprendizagem e resolver problemas. Tendo em vista as possibilidades que podem advir da utilização de elementos de jogos em ambientes educacionais, este artigo tem o objetivo de investigar a estratégia de gamificação no contexto do ensino de programação, bem como revisar como esta estratégia vem sendo aplicada neste cenário através de um estudo terciário que analisou Revisões Sistemáticas da Literatura que pesquisaram sobre esta temática. As questões analisadas buscaram responder quais os elementos de gamificação estão sendo abordados no ensino de programação; quais os conteúdos de programação vem sendo gamificados; e quais são os benefícios e limitações das pesquisas atuais. Para isso, realizou-se uma revisão terciária que analisou quatro artigos de Revisões Sistemáticas da Literatura sobre esta temática, sendo os artigos analisados e qualificados individualmente. Como resultado, identificou-se que apesar das muitas pesquisas que vem sendo realizadas utilizando estratégias de gamificação no ensino de programação apresentarem resultados positivos, ainda existe a necessidade de se atentar na criação de soluções gamificadas que combinem melhor os elementos de gamificação, a fim de produzir uma experiência de aprendizagem realmente significativa. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |