O vídeo game como dispositivo para a socialização de jovens adultos
Autor: | Pinho, Pamella Sanchez Mello de |
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Přispěvatelé: | Nobre, Thalita Lacerda, Avoglio , Hilda Rosa Capelão, Brida, Glaucia Valéria Pinheiro de |
Jazyk: | portugalština |
Rok vydání: | 2022 |
Předmět: | |
Zdroj: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UNISANTOS Universidade Católica de Santos (UNISANTOS) instacron:UNISANTOS |
Popis: | Os modos de interação social sofreram alterações ao longo dos tempos, modificando a forma como as gerações brincam e apreendem as regras de inserção nos contextos sociais. O vídeo game, modo virtual de interação social, mostra-se uma constante neste âmbito, presente em diversas plataformas e etapas do desenvolvimento do sujeito. Através da perspectiva de Winnicott sobre objeto transicional, buscou-se verificar, junto aos jovens adultos, se o vídeo game poderia ser utilizado como dispositivo para a socialização, investigando também a presença do vídeo game na sociedade, os diversos aspectos abarcados e como o jovem adulto comunica-se neste meio. Para isso, foi realizada uma pesquisa feita através de um questionário, onde os sujeitos respondiam sobre a socialização e o vídeo game. Através da análise por categoria de Bardin, conclui-se que, apesar de alguns sujeitos não terem o objetivo de socializar ao jogar, interagem e podem encontrar, através do vídeo game, apoio entre seus pares, tornando o vídeo game um possível objeto transicional neste período de mudanças. A partir desta conclusão, propõe-se intervenções e a inserção do psicólogo nas mídias utilizadas pelos jogadores, através plantões online, visando acolher o jovem adulto em sua angústia. The way of social interaction has undergone through changes over time, changing the way generations play and apprehend the rules of insertion in social contexts. The video game, a virtual mode of social interaction, is shown to be a constant in this area, present in several platforms and stages of the individual's development. Through Winnicott's perspective on transitional object, was sought to verify, with young adults, if the video game could be used as a device for socialization, also investigating the presence of video games in society, the various aspects covered and how the young adult communicates in this environment. To achieve this, a survey was carried out through a questionnaire, where the participants answered about socialization and the video game. Through the analysis by category of Bardin, it is concluded that, although some subjects do not have the objective of socializing when playing, they interact and can find, through the video game, support among their peers, making the video game a possible transitional object in this period of change. From this conclusion, it is therefore proposed interventions and the insertion of the psychologist in the media used by the players are offered, through online psychological emergency attendance, aiming to meet the needs of the group in their distress. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |