Uma análise da adequação de desafios em jogos móveis considerando o público idoso/Ezequiel Mendes Duque ; orientadora: Lucila Ishitani
Autor: | Duque, Ezequiel Mendes |
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Přispěvatelé: | Ishitani, Lucila Orientadora, Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.Programa de Pós-Graduação em Informática Instituição |
Jazyk: | portugalština |
Rok vydání: | 2016 |
Předmět: | |
Zdroj: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_MINAS Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC MINAS) instacron:PUC_MINS |
Popis: | Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Programa de Pós-Graduação em Informática Bibliografia: f. 72-76 Resumo: O número de idosos que possuem telefone celular cresceu muito. Além de adquirirem o aparelho, os idosos têm utilizado o mesmo para jogar. O foco da pesquisa foram os jogos móveis, pois, o público idoso possui maior acesso esses dispositivos. Pesquisas mostram que os jogos digitais trazem vários benefícios para os idosos e o jogo casual é o mais estimado por esse público. Entretanto, quase não existem jogos desenvolvidos para os idosos. Este trabalho baseia-se nos desafios de um jogo como um fator significativo a ser considerado na criação de jogos dirigidos à terceira idade. O objetivo é analisar os desafios em jogos digitais que sejam adequados a idosos. Para alcançar o objetivo foi realizada a princípio uma revisão bibliográfica. Essa etapa embasou a escolha dos conceitos de dificuldade utilizados nesta pesquisa, que foram: Dificuldade Adaptativa, Dificuldade Aumentada e Dificuldade Estática. Em seguida foi analisada a experiência de jogadores idosos durante a utilização de jogos digitais por meio de diários, entrevistas, observações e questionários, baseando a metodologia na abordagem mista para as análises de dados. A análise quantitativa utilizou os dados dos diários relacionados aos sentimentos dos jogadores ao jogar. A Teoria Fundamentada teve como objetivo verificar se era verdadeira a hipótese de que o tipo de desafio em um jogo afeta a satisfação do idoso ao jogar. Ao final das análises, foi proposto um modelo teórico que comprovou a hipótese e mostrou que o tipo de dificuldade do jogo também influencia esse perfil de jogador. Os resultados das analises qualitativa e quantitativa indicam que: a Dificuldade Adaptativa é a mais indicada para jogadores idosos; a Dificuldade Aumentada apresenta fatores positivos ao permitir que o jogador se sinta desafiado, porém suas características podem causar frustração ao idoso; e a Dificuldade Estática pode causar frustração, pois, a falta de novos desafios não é interessante, entretanto, esta pesquisa apresenta uma característica que pode minimizar o efeito sobre fatores desmotivacionais na Dificuldade Estática. Outro resultado importante é que, independente do tipo de desafio que o jogo possua, o jogador pode não gostar de jogar em função de alguma limitação causada pela idade avançada. Contudo, esses resultados são válidos para jogadores que não têm experiência anterior com jogos, pois, todos os participantes desta pesquisa relataram não ter costume de jogar ou nunca haviam jogado. Espera-se que os resultados apresentados contribuam para que os desenvolvedores de jogos digitais possam aperfeiçoar os jogos para a terceira idade, proporcionando maior interação social, diversão, aprendizado e bem-estar para este grupo. Palavras-chave: Desafios. Dificuldade. Jogos. Idosos. Projeto de desafios. Abstract: The number of elderly people who own a cell phone has grown a lot. In addition to purchasing the device, the elderly have used it to play. The focus of this research were on mobile games, as the elderly population has greater access to mobile devices such as mobile phones than desktop computers. Researches show that digital games bring several benefits to the elderly and the casual game is the one they prefer, as they seek games that are not violent, are appropriate to their lifestyle, have no time constraints, and do not require the participation of other people to play. However, there are hardly any games developed for that audience. This work is based on the challenges of a game as a significant factor to be considered in the development of games aimed at the elderly. The goal is to analyze the challenges in digital games that are suitable for the elderly. First, to achieve the goal, a literature review was accomplished. This step supported the choice of difficulty concepts used in this research, which were: Adaptive Difficulty, Augmented Difficulty and Static Difficulty. Then we analyzed the experience of old people while playing digital games, through the use of diaries, interviews, observations and questionnaires. The data analysis was based on mixed methods: qualitative and quantitative methods. The quantitative analysis used data from the diary related to the feelings of the players while playing. The Grounded Theory was applied to verify if the hypothesis that the type of challenge in a game affects the satisfaction of the elderly while playing was true. At the end of the analysis, it was proposed a theoretical model that proved the hypothesis and showed that the challenges offered by a game also influence the old player. The results indicate that: the Adaptive Difficulty is the most suitable for older players; the Augmented Difficulty shows positive factors to allow the player to feel challenged, but their characteristics can cause frustration to the elderly; and Static Difficulty can cause frustration, because the lack of new challenges is not interesting; however, this research presents a feature which can minimize the demotivational effect in Static Difficulty. Another important result is that regardless of the type of challenge that the game has the player may not like to play because of some limitation due to age. However, these results are valid for players who have no previous experience with games, as all participants in this study reported no usual play or that they had never played. It is expected that the results contribute to the development of more adequate games for the elderly, providing them greater social interaction, fun, learning options and well-being. Keywords: Challenge. Design challenges. Difficulty. Games. Elderly. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |