Levantamento de características de jogabilidade de jogos educacionais para adultos mais velhos:um estudo de caso com foco na alfabetização/Renata Cristina Santana ; orientadora: Lucila Ishitani

Autor: Santana, Renata Cristina
Přispěvatelé: Ishitani, Lucila Orientadora, Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.Programa de Pós-Graduação em Informática Instituição
Jazyk: portugalština
Rok vydání: 2015
Předmět:
Zdroj: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_MINAS
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC MINAS)
instacron:PUC_MINS
Popis: Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Programa de Pós-Graduação em Informática Bibliografia: f. 105-109 Resumo: A constatação de que o número de idosos cresce e que eles contribuem para o desenvolvimento da sociedade tem despertado a atenção no meio científico para a relação dessas pessoas com os aparatos tecnológicos. Diversos estudos indicam que a expectativa de vida da população mundial está aumentando. Com isso, recursos acessíveis e adequados para utilização por pessoas mais velhas, levando-se em conta as limitações causadas pelo envelhecimento, serão cada vez mais necessários. Além do aumento do número de adultos mais velhos, também se deve preocupar com o número de pessoas analfabetas dentre eles. Os jogos digitais, apesar de trazerem benefícios para os Adultos Mais Velhos (AMV), ainda precisam de maior atenção para se adequar às necessidades e desejos deste público. Baseado neste contexto, este trabalho teve como objetivo identificar as principais características de jogabilidade que podem auxiliar adultos mais velhos no processo de alfabetização. Para tanto, optou-se pelo delineamento da pesquisa por meio de um estudo de caso. Foi feita a seleção dos participantes: dois grupos, três adultos mais velhos alunos da Educação de Jovens e Adultos de uma escola municipal de Belo Horizonte e três adultos mais velhos que não frequentavam instituição formal de ensino na data da pesquisa. Em seguida foi feita a pesquisa em campo que consistiu na aplicação de três instrumentos: observação, entrevista e questionário. Antes da observação foi feita uma entrevista inicial a fim de conhecer o perfil dessas pessoas e selecionar os jogos mais adequados. Os AMV foram observados jogando os quatro jogos educativos selecionados. Após cada sessão de jogos um questionário sobre a experiência com os jogos foi respondido e, ao término das quatro sessões, foi feita uma entrevista final. Além desse procedimento com os AMV, dez pessoas sendo sete egressos do curso de Sistemas de Informação e três alunos do último período do mesmo curso responderam a um questionário de avaliação dos jogos baseado em trinta e três heurísticas de jogabilidade. A análise dos dados coletados nas entrevistas foi feita por meio da Grounded Theory (Teoria Fundamentada). Com o cruzamento dos dados coletados por meio dos instrumentos de pesquisa observou-se que para que haja o sucesso dos jogos digitais no processo de alfabetização é preciso levar em consideração as limitações desse público, portanto, o projeto de jogo deve contemplar as necessidades específicas dos AMV. Sendo assim, os resultados apurados contribuem para melhorar o desenvolvimento de jogos digitais para o público de adultos mais velhos. Abstract: The fact that the number of old people grows and also that those people contribute to the society advancement has awaken the attention of the scientific community to the relationship of the elderly to the technological gadgets. Several studies indicate that the life expectancy of the world population is rising. Hence, resources accessible and adequate for use by the older people, considering the limitations imposed by aging will get more and more necessary. Besides the increase in the number of older people, society should also be concerned with the number of illiterates among them. Digital games, although they bring benefits to the older people, still need more attention in order to be adequate to the needs of these people. Upon this context this work aimed to identify the main playability features that can help the older people in the process of education. For that, it was chosen to delineate the research by means of a case study. Two groups of older people were selected: one composed of three students from the young and adult education program of a municipal school in Belo Horizonte city, and another composed of three older persons who didn´t study in a formal educational organization in the time period of the research. Next, it was done a field research that consisted of the application of three research instruments: observation, interview and questionnaire. Before the observation, an initial interview was performed in order to know the profile of those six persons and to select the most adequate games to them. The older persons were observed playing the four selected educational games. After each game session a game experience questionnaire was filled and, after the four sessions, a final interview was performed. Besides, ten people (seven former students of the Information System course and three students of the same course) filled a game evaluation questionnaire composed of thirty-three playability heuristics. The analysis of the data collected in the interviews was performed by the application of the Grounded Theory. The cross-checks were done by means of the research instruments and it was observed that in order to have success in the educational process a digital game must consider the limitations of the older people. According to the results presented in this work, a digital game project must contemplate the specific needs of the older people in order to improve the digital game development for the older people.
Databáze: OpenAIRE