Desarrollo de aplicación móvil con gamificación como metodología de enseñanza en infectología para estudiantes de medicina

Autor: Aquino, Bruno Pinheiro, Lima , Amanda Almeida, Nobre , Melissa Sousa Campos, Almeida , Wellison Gil Maglhães de, Barros Filho, Edgar Marçal de, Medeiros, Melissa Soares
Jazyk: portugalština
Rok vydání: 2022
Předmět:
Zdroj: Research, Society and Development; Vol. 11 No. 17; e81111738923
Research, Society and Development; Vol. 11 Núm. 17; e81111738923
Research, Society and Development; v. 11 n. 17; e81111738923
Research, Society and Development
Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)
instacron:UNIFEI
ISSN: 2525-3409
Popis: A educação em saúde não é estática, mas sofreu constantes mudanças ao longo dos anos, ajustando-se aos novos desafios e buscando facilitar o aprendizado das novas gerações. Durante a trajetória de aperfeiçoamento, novas metodologias são incorporadas. Recentemente, passamos pela maior pandemia do século, a Covid-19, o que acelerou os processos e avanços que unem a educação e a tecnologia. Aprendizado baseado em problemas, treinamento em habilidades de comunicação e aprendizado baseado em simulação entraram nos currículos. O objetivo do estudo foi introduzir um novo método de aprendizagem em infectologia, através da gamificação. Neste projeto, desenvolveu-se um aplicativo móvel com componentes de gamificação, como ferramenta auxiliar de ensino em doenças infecciosas e parasitárias para estudantes da graduação em medicina. As questões de provas de residência foram selecionadas e apresentavam distribuição em: Infecções sexualmente transmissíveis (N=30), Infectologia geral (N=101), Antimicrobianos (N=33) e HIV/AIDS (N=30). Durante o acesso, os estudantes respondem uma bateria de 10 questões objetivas, onde são mensurados acertos e velocidade de resposta para parâmetros de classificação (ranking). Ao final são apresentadas as respostas corretas aos candidatos. O game foi registrado pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial, com título InfeQ (IOS E ANDROID). Conclui-se que o aplicativo denominado InfeQ® possui usabilidade para demanda de conhecimento na área de infectologia com foco nas provas de residência médica e concurso público. Health education is not static, but has undergone constant changes over the years, adjusting to new challenges and seeking to facilitate learning for new generations. During the improvement trajectory, new methodologies are incorporated. We recently went through the biggest pandemic of the century, Covid-19, which accelerated the processes and advances that unite education and technology. Problem-based learning, communication skills training, and simulation-based learning entered curricula. The objective of the study was to introduce a new method of learning in infectology, through gamification. In this project, a mobile application with gamification components was developed as an auxiliary teaching tool in infectious and parasitic diseases for undergraduate medical students. The residency test questions were selected and were distributed in: Sexually transmitted infections (N=30), General Infectology (N=101), Antimicrobials (N=33) and HIV/AIDS (N=30). During access, students answer a battery of 10 objective questions, where correct answers and speed of response to classification parameters (ranking) are measured. At the end, the correct answers are presented to the candidates. The game was registered by the National Institute of Industrial Property, with the title InfeQ (IOS AND ANDROID). It is concluded that the application called InfeQ® has usability for the demand for knowledge in the area of ​​infectology with a focus on medical residency tests and public tender. La educación para la salud no es estática, sino que ha sufrido cambios constantes a lo largo de los años, ajustándose a los nuevos desafíos y buscando facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones. Durante la trayectoria de mejora se incorporan nuevas metodologías. Recientemente pasamos por la pandemia más grande del siglo, el Covid-19, que aceleró los procesos y avances que unen educación y tecnología. El aprendizaje basado en problemas, la capacitación en habilidades de comunicación y el aprendizaje basado en simulación ingresaron en los planes de estudio. El objetivo del estudio fue introducir un nuevo método de aprendizaje en infectología, a través de la gamificación. En este proyecto se desarrolló una aplicación móvil con componentes de gamificación como herramienta auxiliar de enseñanza en enfermedades infecciosas y parasitarias para estudiantes de pregrado de medicina. Las preguntas de la prueba de residencia fueron seleccionadas y distribuidas en: Infecciones de transmisión sexual (N=30), Infectología general (N=101), Antimicrobianos (N=33) y VIH/SIDA (N=30). Durante el acceso, los estudiantes responden una batería de 10 preguntas objetivas, donde se miden las respuestas correctas y la velocidad de respuesta a los parámetros de clasificación (ranking). Al final, se presentan las respuestas correctas a los candidatos. El juego fue registrado por el Instituto Nacional de Propiedad Industrial, con el título InfeQ (IOS Y ANDROID). Se concluye que la aplicación denominada InfeQ® tiene usabilidad para la demanda de conocimiento en el área de infectología con enfoque en pruebas de residencia médica y concursos públicos.
Databáze: OpenAIRE