O mistério de pandora: um serious game com vídeo 360º e modelo inteligente de avaliação multidimensional para educação e conscientização sobre violência doméstica contra a mulher

Autor: Felix, Zildomar Carlos
Přispěvatelé: Machado, Liliane dos Santos, Vianna, Rodrigo Pinheiro de Toledo
Jazyk: portugalština
Rok vydání: 2022
Předmět:
Zdroj: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPB
Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
instacron:UFPB
Popis: Domestic violence against women has been a global social and public health problem. However, educational technologies can be a guiding thread for actions to face the problem, acting especially in health education, as a means of transforming knowledge and awareness. Digital games, especially Serious Games (SG), have been standing out within a new paradigm called game-based learning that combines entertainment with specific content. This learning can focus on the players’ cognitive, affective and psychomotor skills. Game mechanics is an important element in the player’s evolution process in the game’s story. Serious Games can include a decision model that measures the player’s knowledge. When they include technologies such as immersive virtual reality, SGs have the potential to provide a greater sense of player involvement during exposure to the game environment. This work presents The Mystery of Pandora, an immersive 360-degree videos Serious Game for Education and Awareness on Domestic Violence Against Women (DVAW). The game incorporates a multi dimensional intelligent decision model specially designed for SGs based on 360-degree videos, in which it implements performance evaluation mechanisms, pedagogical reinforcement strategies, and player immersion. The serious game was evaluated by health professionals, professionals, and students. The results showed good levels of player satisfaction in all factors analyzed, emphasizing the Knowledge factor. The results of the pedagogical evaluation point to the pedagogical potential of the serious game in learning and awareness about domestic violence against omen, as well as showing that the game has good usability and acceptance by the players. In addition, it was possible to measure the degree of discomfort and discomfort of the players after the experience with the immersive virtual environment of the game, in which points that need to be enhanced to strengthen engagement were identified. It was also possible to verify that the decision model acted positively in the performance evaluation process and the recommendation of pedagogical reinforcement for the players. Therefore, the evaluation results confirm the argument defended in this study, that is, an intelligent model for the multi-dimensional evaluation of the player in serious games with virtual reality and 360-degree videos can enhance engagement and satisfaction, and consequently, awareness and learning on the subject. Nenhuma A violência doméstica contra a mulher tem sido um problema social e de saúde pública enfrentado pelo mundo. No entanto, as tecnologias educacionais podem ser um fio condutor de ações de enfrentamento do problema, atuando sobretudo na educação em saúde como meio transformador do conhecimento e de conscientização. Os jogos digitais, em especial os Serious Games (SG), vem se destacando dentro de um novo paradigma chamado de aprendizagem baseada em jogos que une entretenimento a conteúdos específicos. Este aprendizado, pode ter como foco tanto habilidades cognitivas, quanto afetivas e psicomotoras dos jogadores. A mecânica do jogo é um elemento importante no processo de evolução do jogador na estória do jogo e, em um SG, ela pode incluir um modelo de decisão capaz de aferir o conhecimento do jogador. Quando incluem tecnologias como a realidade virtual imersiva, os SGs tem o potencial de prover um maior senso de envolvimento do jogador durante a exposição ao ambiente do jogo. Este trabalho apresenta O Mistério de Pandora, um SG com vídeo 360º imersivos para Educação e Conscientização sobre Violência Doméstica Contra a Mulher (VDCM). O jogo incorpora um modelo de decisão inteligente multidimensional especialmente pensado nos SGs baseados em vídeos 360º, no qual implementa mecanismos de avaliação de desempenho, estratégias de reforço pedagógicos e imersão do jogador. O SG foi avaliado por profissionais de saúde, profissionais liberais e estudantes. Os resultados mostraram bons níveis de satisfação dos jogadores em todos os fatores analisados, com destaque para o fator Conhecimento. Os resultados da avaliação pedagógica apontam para o potencial pedagógico do SG no processo de aprendizagem e conscientização sobre VDCM bem como evidenciaram que o jogo apresenta boa usabilidade e aceitação pelos jogadores. Além disso, foi possível mensurar o grau de desconforto e mal estar dos jogadores após a experiência com o ambiente virtual imersivo do jogo, no qual identificou-se pontos que precisam ser potencializados para fortalecer o engajamento. Também foi possível verificar que o modelo de decisão atuou positivamente no processo de avaliação de desempenho e na recomendação de reforço pedagógico para os jogadores. Portanto, os resultados da avaliação confirmam o argumento defendido nesse estudo, ou seja, de que um modelo inteligente para avaliação multidimensional do jogador em serious games com RV e vídeos 360 pode contribuir para potencializar engajamento e satisfação, e por consequência conscientização e aprendizado na temática abordada no jogo.
Databáze: OpenAIRE