Contabuleiro: um jogo de empresa em tabuleiro para ensino de Contabilidade desenvolvido por meio da abordagem Design Science

Autor: Ferreira Filho, Mário Cezar Lopes
Přispěvatelé: Bruni, Adriano Leal, Oliveira, Sergio Ricardo Goes, Paixão, Roberto Brasileiro, Motta, Gustavo da Silva
Jazyk: portugalština
Rok vydání: 2019
Předmět:
Zdroj: Repositório Institucional da UFBA
Universidade Federal da Bahia (UFBA)
instacron:UFBA
Popis: Submitted by Mario Lopes (mario.lopes2011@gmail.com) on 2021-04-20T17:50:54Z No. of bitstreams: 1 Dissertação revisada definitiva.docx: 2180988 bytes, checksum: 6213b7ae9b757bca1a0548b070bd582c (MD5) Approved for entry into archive by Marivalda Araujo (masilva@ufba.br) on 2021-04-20T23:05:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação revisada definitiva.docx: 2180988 bytes, checksum: 6213b7ae9b757bca1a0548b070bd582c (MD5) Made available in DSpace on 2021-04-20T23:05:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação revisada definitiva.docx: 2180988 bytes, checksum: 6213b7ae9b757bca1a0548b070bd582c (MD5) Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo de empresa que por meio da associação entre a aplicação do jogo e a experiência do Flow possa contribuir para o aprendizado da Contabilidade. O estudo foi baseado na pesquisa Design Science (DS) e utilizou o método Design Science Research (DSR). Diante de um cenário em que as instituições de ensino precisam de alternativas de metodologias ativas com baixo investimento, optou-se por criar um jogo de empresas em tabuleiro. O jogo foi testado por meio de uma avaliação experiencial com a participação de 37 estudantes da disciplina Administração Contábil I do curso de Administração da Universidade Federal da Bahia – UFBA. Considerando as evidencias de que jogos de empresa tem associação com o estado de flow e este, contribui para o processo de ensino aprendizagem, após a aplicação do jogo, foi aplicado um instrumento de coleta de dados contento três perguntas abertas e oito afirmativas que deveriam ser respondidas por meio da escala likert de 5 posições sendo 1 discordo totalmente e 5 concordo totalmente. O objetivo foi conhecer a percepção dos participantes acerca da experiência vivenciada com o jogo, coletar oportunidades de melhorias e identificar de que forma o jogo contribui no processo de aprendizagem. A amostra abrangeu 37 estudantes da disciplina Administração Contábil I do curso de Administração da Universidade Federal da Bahia. Os resultados encontrados nas questões abertas foram consolidados utilizando a metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC). Os discursos demonstraram que o jogo é muito divertido, empolgante, emocionante e permite a aplicação prática dos conhecimentos aprendidos em sala de aula favorecendo o alinhamento entre teoria e prática. Além disso, permite a visualização dos assuntos ministrados e estimula a interação entre os estudantes. Quanto às oportunidades de melhorias, o DSC sugere aumentar o estímulo à interação entre as equipes e a competição, bem como reduzir as cartas de risco a fim de evitar influência significativa do fator sorte. As afirmativas tiveram o objetivo de medir o nível de flow experimentado pelos participantes. Os resultados demonstraram forte presença das condições e características de flow. Os estudantes concordaram com o equilíbrio entre desafio e a percepção de habilidades (89%), Regras claras (92%), feedback imediato (87%), Usabilidade do jogo (94%), Senso de controle (95%), Concentração profunda (84%), Centralização da atenção (75%) e Percepção distorcida do tempo (82%). Concluiu-se que o artefato pode contribuir para o aperfeiçoamento do processo de ensino da Contabilidade uma vez que proporciona uma experiência de flow e assim estimula o estudante a se posicionar de forma ativa e motivada. O estudo demonstra que o artefato tem potencial para oportunizar às instituições de ensino um jogo de empresas de baixo custo, sem a necessidade de infraestrutura tecnológica específica, promovendo assim, a inclusão desta metodologia ativa em maior número de faculdades. This research aimed to develop a business game that, through the association between the game application and the Flow experience, can contribute to the learning of Accounting. The study was based on Design Science (DS) research and used the Design Science Research (DSR) method. Faced with a scenario in which educational institutions need alternatives to active methodologies with low investment, it was decided to create a board game of companies. The game was tested through an experiential evaluation with the participation of 37 students from the Accounting Administration I discipline of the Administration course at the Federal University of Bahia - UFBA. Considering the evidence that company games are associated with the state of flow and this contributes to the teaching-learning process, after the application of the game, a data collection instrument was applied containing three open questions and eight statements that should be answered using the 5-position Likert scale, with 1 strongly disagree and 5 totally agree. The objective was to get to know the participants' perception about the experience with the game, collect opportunities for improvement and identify how the game contributes to the learning process. The sample included 37 students from the Accounting Management I discipline of the Administration course at the Federal University of Bahia. The results found in the open questions were consolidated using the methodology of the Collective Subject Discourse (CSD). The speeches demonstrated that the game is very fun, exciting, exciting and allows the practical application of the knowledge learned in the classroom, favoring the alignment between theory and practice. In addition, it allows viewing of the subjects taught and encourages interaction between students. As for opportunities for improvement, the DSC suggests increasing the incentive for interaction between teams and competition, as well as reducing risk cards in order to avoid significant influence of the luck factor. The statements were intended to measure the level of flow experienced by the participants. The results showed a strong presence of flow conditions and characteristics. Students agreed on the balance between challenge and perception of skills (89%), Clear rules (92%), immediate feedback (87%), Usability of the game (94%), Sense of control (95%), Deep concentration (84%), Centralization of attention (75%) and Distorted perception of time (82%). It was concluded that the artifact can contribute to the improvement of the accounting teaching process since it provides a flow experience and thus encourages the student to take an active and motivated position. The study demonstrates that the artifact has the potential to provide educational institutions with a game of low-cost companies, without the need for specific technological infrastructure, thus promoting the inclusion of this active methodology in a greater number of colleges
Databáze: OpenAIRE