Study of evaluative methods for serious digital games: analysis and application
Autor: | LIMA, Thamyla Maria de Sousa |
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Přispěvatelé: | BARROS FILHO, Allan Kardec Duailibe, BARRADAS FILHO, Alex Oliveira, SILVA, Francisco José da Silva e, SANTOS, Rodrigo Pereira dos |
Jazyk: | portugalština |
Rok vydání: | 2021 |
Předmět: | |
Zdroj: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFMA Universidade Federal do Maranhão (UFMA) instacron:UFMA |
Popis: | Submitted by Sheila MONTEIRO (sheila.monteiro@ufma.br) on 2021-11-13T20:27:22Z No. of bitstreams: 1 THAMYLA-LIMA.pdf: 9373215 bytes, checksum: d5b3f3128216df373953148bf9a07a1a (MD5) Made available in DSpace on 2021-11-13T20:27:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 THAMYLA-LIMA.pdf: 9373215 bytes, checksum: d5b3f3128216df373953148bf9a07a1a (MD5) Previous issue date: 2021-06-18 Serious games can be defined as computer applications that combine serious aspects (teaching, learning) with playful aspects. To assess their impact on students, evaluation methods are used. There are a variety of articles in the literature that address the methods of evaluating serious games. These differ in the form of application, analysis of results and sample size. In this work, a study of the evaluation methods was carried out, identifying characteristics, trends, advantages and disadvantages of these methods. To carry out this study, a Systematic Literature Mapping was conducted. Also, based on pre-defined criteria, two evaluation methods were selected to be applied in an experiment. To carry out this experiment, two serious games related to basic introductory concepts were developed. Access to these games took place through an online platform that enables the registration of teachers and students, as well as the creation of virtual classrooms. The experiment was conducted with 10 volunteers from the Computer Science area and the data collected by the platform were analyzed and discussed. Thus, the study carried out in this work allowed to identify the evaluation methods used in the literature and their particularities. In addition, the data analysis performed allowed to verify the most relevant aspects to be evaluated in serious digital games. As future works, it can be cited the insertion of artificial intelligence techniques in the collection and analysis of data and the application of the platform in a larger sample of participants. Jogos sérios podem ser definidos como aplicações de computador que combinam aspectos sérios (ensino e aprendizado) com aspectos lúdicos. Para avaliar seu poder de impacto sobre os alunos são utilizados os métodos avaliativos. Existe uma variedade de estudos na literatura que abordam os métodos avaliativos de jogos sérios. Estes se diferem na forma de aplicação, de análise dos resultados e tamanho da amostra. Neste trabalho, foi realizado um estudo dos métodos avaliativos, identificando características, tendências, vantagens e desvantagens desses métodos. Para realizar esse estudo, foi conduzido um Mapeamento Sistemático da Literatura. Ainda, a partir de critérios pré-definidos foram selecionados dois métodos de avaliação a serem aplicados em um experimento. Para realização desse experimento, desenvolveu-se dois jogos sérios relacionados a conceitos introdutórios de computação. O acesso a esses jogos se deu através de uma plataforma online que possibilita cadastro de professores e alunos, bem como a criação de salas virtuais. O experimento foi conduzido com 10 voluntários da área de Ciência da Computação e os dados coletados pela plataforma foram analisados e discutidos. Dessa forma, o estudo realizado neste trabalho permitiu identificar os métodos avaliativos utilizados na literatura e suas particularidades. Além disso, a análise de dados realizada permitiu verificar os aspectos mais relevantes a serem avaliados nos jogos digitais sérios. Como trabalhos futuros, cita-se a inserção de técnicas de inteligência artificial na coleta e análise dos dados e a aplicação da plataforma em uma amostra maior de participantes. |
Databáze: | OpenAIRE |
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