Propostas para melhoria da experiência do jogador da terceira idade/Rômulo Batista da Silva ; orientadora: Lucila Ishitani
Autor: | Silva, Rômulo Batista da |
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Přispěvatelé: | Ishitani, Lucila Orientadora, Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.Programa de Pós-Graduação em Informática Instituição |
Jazyk: | portugalština |
Rok vydání: | 2015 |
Předmět: | |
Zdroj: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_MINAS Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC MINAS) instacron:PUC_MINS |
Popis: | Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Programa de Pós-Graduação em Informática Bibliografia: f. 131-139 Resumo: Estudos sobre diferentes experiências relacionadas aos jogos têm sido realizados em diversas áreas. Os idosos, uma parcela da população que vem crescendo no decorrer dos anos, estão apresentando interesse pelos jogos digitais, mas quase não existem jogos desenvolvidos para esse público. Este trabalho baseia-se na experiência de fluxo como fator significativo a ser considerado na criação de jogos dirigidos à terceira idade. Dessa forma, o objetivo é propor estratégias para melhorar a experiência do jogador idoso. Para cumprir o objetivo inicialmente foi realizada uma revisão da literatura. Em seguida foi analisada a experiência de dois grupos de idosos durante a utilização de jogos digitais por meio de diários, entrevistas, observações e questionários, baseando a metodologia na abordagem de estudo de caso e usando a teoria fundamentada e técnicas estatísticas para as análises. Os resultados indicaram que a experiência de fluxo é importante para os jogadores idosos, elicitou dois novos elementos considerados significativos: a motivação e o gostar de jogar, e verificou a importância da Teoria da Diversão para este público. As principais contribuições são possibilitar a criação de jogos voltados para a terceira idade capazes de aumentar qualitativamente e quantitativamente experiências como a diversão e o envolvimento, além de permitir o contato com uma opção de lazer, aprendizado e possibilitar a aproximação com a tecnologia. Abstract: Studies on different experiences that relate to games have been conducted in several areas. The elderly, part of the population that has been growing over the years, are showing interest in digital games, but there are hardly any games developed for that audience. This work is based on the flow experience as a significant factor to be considered in creating games aimed at seniors. Thus, the goal is to propose ways to improve the experience of the old player. To fulfill the objective, a literature review was initially performed. Then we analyzed the experience of two groups of elderly people when using digital games by means of diaries, interviews, observations and questionnaires, based on the methodology of the case study approach and using grounded theory and statistical techniques for analysis. The results indicated that the flow experience is important for the older players, elicited two newly significant elements and found the importance of Fun Theory for this audience. The main contributions are enabling the creation of targeted games to the audience of seniors able to increase qualitatively and quantitatively experiences like fun, involvement and social interaction, enabling contact with an option for leisure, entertainment and learning, and enabling approach with the technology. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |