Produção e avaliação de um jogo didático usando de análises fatoriais para reconhecimento de padrões
Autor: | Medeiros , Rafael Cavalcante Timbó, Moreira , Denise Ramos, Silva, George de Almeida, Lopes, Gisele Simone, Ricardo, Nágila Maria Pontes Silva, Ribeiro, Maria Elenir Nobre Pinho |
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Jazyk: | portugalština |
Rok vydání: | 2022 |
Předmět: | |
Zdroj: | Research, Society and Development; Vol. 11 No. 15; e142111536696 Research, Society and Development; Vol. 11 Núm. 15; e142111536696 Research, Society and Development; v. 11 n. 15; e142111536696 Research, Society and Development Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI) instacron:UNIFEI |
ISSN: | 2525-3409 |
Popis: | A questão ambiental está intimamente ligada aos conceitos químicos, assim como a alta relevância de sua abordagem em todas as esferas da sociedade. Associado a isso, sabe-se que, para um ensino eficaz e significativo de Química, é preciso conhecer e testar novas ferramentas com o objetivo de melhorar o aprendizado dos alunos. Nesse sentido, a gamificação pode ser uma boa estratégia no ensino. A usabilidade do jogo didático como ferramenta pedagógica e suas contribuições para o processo de ensino e aprendizagem, devem ser verificadas usando de análises adequadas. Nesta perspectiva, o objetivo deste trabalho foi desenvolver um jogo de computador utilizando o software livre 001 Game Creator® para abordar a temática da Educação Ambiental (EA) para alunos do Ensino Médio Técnico (EMT). Além disso, foi utilizado a Análise Fatorial (FA) de Máxima Verossimilhança (ML), como ferramenta analítica para avaliação dos resultados obtidos. Participaram da pesquisa 90 alunos de três turmas do EMT, sendo aplicado um questionário para coletar os dados sobre os conhecimentos prévios de EA e as percepções do jogo desenvolvido. Diante do trabalho realizado, foi possível evidenciar que a técnica de análise ML foi uma ferramenta hábil e rápida para o entendimento da avaliação de jogos educativos, identificando que a aplicação do jogo “Um passeio na Comptrônica” despertou o interesse dos alunos e proporcionou uma aprendizagem dinâmica e prazerosa, de forma cooperativa e bastante imersiva. The environmental issue is closely linked to chemical concepts and the high relevance of its approach in all spheres of society. It is known that, for effective and meaningful teaching of Chemistry, it is necessary to understand and test new tools to improve student learning. In this sense, gamification can be a good strategy in teaching. The usability of the didactic game as a pedagogical tool and its contributions to the teaching and learning process must be verified using adequate analysis. From this perspective, the objective of this work was to develop a computer game using the free software 001 Game Creator® to approach the theme of Environmental Education (EE) for students of Technical High School (THS). In addition, Maximum Likelihood (ML) Factor Analysis (FA) was used as an analytical tool to evaluate the results obtained. Ninety students from three THS classes participated in the research, and a questionnaire was applied to collect data on previous EE knowledge and perceptions of the developed game. Given the work carried out, it was possible to show that the ML analysis technique was a skillful and fast tool for understanding the evaluation of educational games, identifying that the application of the game "A ride on the Comptronics" aroused the interest of the students and provided a learning experience. dynamic and pleasurable, in a cooperative and very immersive way. El tema ambiental está íntimamente ligado a los conceptos químicos, así como la alta relevancia de su abordaje en todos los ámbitos de la sociedad. Asociado a esto, se sabe que, para una enseñanza eficaz y significativa de la Química, es necesario conocer y probar nuevas herramientas con el fin de mejorar el aprendizaje de los estudiantes. En este sentido, la gamificación puede ser una buena estrategia en la enseñanza. La usabilidad del juego didáctico como herramienta pedagógica y sus aportes al proceso de enseñanza y aprendizaje debe verificarse mediante un análisis adecuado. En esa perspectiva, el objetivo de este trabajo fue desarrollar un juego de computadora utilizando el software libre 001 Game Creator® para abordar el tema de Educación Ambiental (EA) para estudiantes de la Escuela Técnica Superior (ETS). Además, se utilizó el Análisis Factorial (AF) de Máxima Verosimilitud (MV) como herramienta analítica para evaluar los resultados obtenidos. Noventa estudiantes de tres clases de ETS participaron en la investigación y se aplicó un cuestionario para recopilar datos sobre el conocimiento previo de EA y las percepciones del juego desarrollado. En vista del trabajo realizado se pudo evidenciar que la técnica de análisis MV fue una herramienta hábil y rápida para comprender la evaluación de juegos educativos, identificando que la aplicación del juego “Um passeio na Comptrônica” despertó el interés de los alumnos y proporcionó una experiencia de aprendizaje, dinámica y placentera, de manera cooperativa y muy inmersiva. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |