Proposta de avaliação de usabilidade para sistemas interativos de realidade aumentada na prática de reabilitação motora
Autor: | CAVALCANTI, Virgínia Carrazzone |
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Přispěvatelé: | CORREIA, Walter Franklin Marques, GAMA, Alana Elza Fontes da |
Jazyk: | portugalština |
Rok vydání: | 2019 |
Předmět: | |
Zdroj: | Repositório Institucional da UFPE Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) instacron:UFPE |
Popis: | CNPq O aumento no número de estudos que envolvem o uso de realidade aumentada (RA), demonstra um crescente interesse por esta tecnologia. Na área de saúde, em especial nos tratamentos para reabilitação motora, a RA tem sido utilizada para guiar e orientar os movimentos necessários às terapias. Para que estes tratamentos possam ser efetuados remotamente com sucesso, é necessário que os usuários tenham autonomia, compreendam bem as informações transmitidas e realizem os movimentos de forma correta e segura. Para isso, mecanismos de avaliação de usabilidade são fundamentais na entrega de um produto condizente com as capacidades dos indivíduos e suas limitações. Este trabalho uniu os requisitos para reabilitação motora e princípios e diretrizes de RA, para formular uma proposta de avaliação que contemplou a interação do usuário com o sistema e a percepção de uso. Os métodos definidos foram aplicados em dois estudos de caso que contaram com uma amostragem de 75 usuários divididos em três grupos. Os dois primeiros envolveram usuários jovens com boa saúde, e o terceiro usuários com idades entre 30 e 80 anos que possuíam déficit de mobilidade. Foi utilizado como objeto de estudo o jogo ARkanoidAR, que utiliza RA para rastrear os movimentos corpo em 3D e exibir instruções precisas para correção dos movimentos através de feedbacks. A análise das interações verificou semelhanças nos resultados, porém o desempenho no grupo de pacientes sofreu mais variações e apresentou médias mais baixas, quando comparado ao grupo de usuários saudáveis. Houveram indicativos de aprendizado ao longo das fases e os dados demonstraram que alguns feedbacks foram mais eficientes que outros. Já as avaliações de percepção de uso tiveram as análises prejudicadas devido à diversidade no grau de instrução, idade e seqüelas dos participantes. No grupo dos usuários saudáveis estes dados contribuíram significativamente para detectar problemas críticos de usabilidade. A proposta de avaliação deste trabalho contribuiu para melhorar a usabilidade do jogo, e as diferenças expostas na aplicação dos métodos entre os grupos de usuários contribuem com informações relevantes para designers e pesquisadores planejem, selecionem métodos de avaliação e desenvolvam jogos semelhantes. The increase in the number of published studies involving the use of augmented reality (AR) demonstrates a growing interest in this technology. In the area of health, especially in motor rehabilitation treatments, AR has been used to guide the movements required for therapies. For the success of remotely treatments it is necessary the users have autonomy, understanding the information transmitted by the applications, and performing the movements correctly and safely. Resources for usability evaluation are fundamental in the delivery of a product that is compatible with the capabilities of individuals and with their limitations. This work combined the requirements for motor rehabilitation, and principles and guidelines applied to AR, to formulate an evaluation proposal that contemplated user's interaction with the system and the perception of use. The selected methods were applied in two case studies that had a total sample of 75 users divided into three groups. The first two involved young users with good health, and the third used users between the ages of 30 and 80 who had mobility deficits. The game ARkanoidAR was used as object of study. It uses RA to track body movements in 3D and display accurate instructions for correcting movements through feedbacks. Was verified similarities in the results through the analysis of the interactions, however, the performance in the group of patients suffered more variations and presented lower means when compared to the group of healthy users. There was evidences of learning verified through the data compared throughout the phases, which also showed that some feedbacks were more efficient than others. On the other hand, the perceptions of use evaluations may have been impaired in the patient's group for they had diversity in education, age, and motor sequelae. However, in the group of healthy users, this data contributed significantly to detect critical usability problems. The proposed evaluation presented in this work contributes to the improvement the game usability, and the differences exposed in the application of the methods between the two groups of users contribute to designers and researchers to receive relevant information for the planning, selection of evaluation methods and development of similar games. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |