Diseñar para e-leer por placer. El rol del diseñador de la comunicación gráfica en el espacio virtual: el caso de la lectura estética

Autor: Sainz, Itzel
Přispěvatelé: SOTO WALLS, LUIS JORGE, Nivón Bolán, Eduardo Vicente, Ferruzca Navarro, Marco Vinicio, Ejea Mendoza, León Tomás, Ortiz Leroux, Jorge Gabriel., Soto Walls, Luis Jorge
Jazyk: Spanish; Castilian
Rok vydání: 2017
Předmět:
Zdroj: Universidad Autónoma Metropolitana
UAM
Repositorio Institucional Zaloamati
Popis: 242 páginas. Doctorado en Diseño. El diseño de un libro, desde sus orígenes, ha sido influido por los hábitos y preferencias de los lectores y del contexto cultural que los rodea. El soporte electrónico, tan maleable, modifica las prácticas personales y sociales tradicionales y, en consecuencia, reta y cuestiona el papel que los diseñadores de la comunicación gráfica desempeñarán a futuro. En esta investigación se busca entender este fenómeno desde lo conceptual, a fin de contar con orientaciones que trasciendan el corto plazo. La lente apunta a un enfoque cultural; se atiende así a la naturaleza de libro en su calidad de bien simbólico, pues su importancia radica en ser contenido más que contenedor. El espacio virtual carece de fronteras geográficas, por lo cual el problema se delimita a partir de consideraciones analíticas: se circunscribe a la lectura estética –realizada por placer–, ejercida por adultos. Se privilegia una intencionalidad de beneficio comunitario. El trayecto de la indagación parte de la historia, fundamental para entender el fenómeno como un proceso que involucra a numerosos actores. En el marco teórico conceptual se plantean facetas sobre el proceso cultural, la lectura y las obras literarias en la Red. Gracias a ellas es posible exponer la metodología, donde se propone un modelo propio aplicado a dos casos de estudio –Perplex City (Mind Candy, 2006) y Wattpad (WP Technology Inc., 2006). Finalmente, se formulan orientaciones a partir de los resultados obtenidos, de enfoques de diseño y de ángulos estudiados desde las TIC. El documento resultante aporta a la comprensión del fenómeno como un proceso cultural al que cada actor se ha integrado paulatinamente, y cuyo papel se trastoca en el espacio virtual. Se ofrecen categorías de análisis que se integran en una propuesta metodológica particularizada en el tema estudiado. Se proponen categorizaciones y herramientas útiles a los profesionales del diseño que se involucren en tal tipo de procesos. Se concluye que el rol del DCG se ha complejizado; a sus habilidades previas como solucionador de problemas se aúnan, actualmente, otras para enfrentar retos complejos de gran escala. Since its remote origins, the habits and preferences of the readers and the cultural context that surrounds them have influenced the design of a book. Today, the electronic vessel, so versatile and malleable, in return modifies the traditional personal and social practices and, consequently, challenges and questions the role which its graphic designers will play in the future. This research seeks to understand said trend from a conceptual point of view, in order to devise guidelines which transcend the short term. The lens aims at a cultural approach; and thus treats the nature of the book as a symbolic good, for its importance lies in being content rather than container. Furthermore, the virtual arena lacks geographical boundaries so analytical considerations instead delimit the problem, circumscribing it to the aesthetic reading –the one carried out for pleasure– by adults, and with the communal benefit as its main intentionality. The path of inquiry starts from history, fundamental to understanding the phenomenon as a transformation embracing many actors. The theoretical framework reveals outlooks on the cultural process, reading, and literary works present in the Internet. Through those, it is possible to explain the proposed methodology, where an original model dissects two case studies: Perplex City (Mind Candy, 2006) and Wattpad (WP Technology Inc., 2006). Based on the obtained outcomes, design approaches and angles studied by Information and Communication Technologies, the author formulates several orientations. The work contributes to the understanding of the phenomenon as a cultural process into which diverse actors have gradually integrated, a new virtual space that has transformed their role. A methodological proposal integrates several classes of analysis particularized for the studied subject and result in a categorization and a list of useful tools for graphic designers who involve themselves in this type of endeavor. The conclusion is that the function of such professionals has become more intricate; their previous problem-solving skills now have to merge alongside other novel abilities dealing with ever more complex, large-scale challenges.
Databáze: OpenAIRE