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Le jeu de cartes à collectionner est un objet fondé sur un héritage culturel fait de représentations multiples, dont la pratique sur matériel informatique s’est développée suite à la démocratisation de l’ordinateur et l’arrivée d’Internet. Cette méta-forme, désormais bien incluse dans le régime vidéoludique, renvoie pourtant à des processus de communication et des pratiques d’écriture complexe, liés à une certaine circulation au sein des médias informatisés. Son statut d’écrit d’écran fait évoluer les pratiques culturelles de jeu et de collection, et par conséquent transforme la figure même de l’amateur. Entre tentative d’encadrement textuel des industries culturelles et détournement de ses valeurs et pratiques par ses utilisateurs, le jeu de cartes acquiert un statut plastique. Ce travail s’intéresse à la thématique des cartes à collectionner et à partager à travers les motifs de jeu et de collection, dans ce qu’ils ont de plus infra-ordinaire. |