Anatomical and Functional Bases Underlying Cognitive Distortion Processes in Pathological Gambling

Autor: Ruiz de Lara, Cristian M.
Přispěvatelé: Perales López, José César, Universidad de Granada. Programa de Doctorado en Psicología
Jazyk: angličtina
Rok vydání: 2020
ISSN: 2014-0703
Popis: El trastorno por juego de azar se caracteriza por una involucración excesiva en un comportamiento de juego con apuestas que conlleva consecuencias negativas y un deterioro funcional significativo de la persona que lo sufre. Su diagnóstico se establece habitualmente a partir de la corroboración de una serie de criterios, en su mayor parte similares a los de otros trastornos adictivos, y que hacen referencia a la saliencia de la actividad, la interferencia o conflicto que provoca, los síntomas de abstinencia, la progresiva tolerancia, el uso de dicha actividad como modificador del estado de ánimo (i.e. afrontamiento), la pérdida del control de la actividad, y la propensión a las recaídas. A pesar de que las creencias relacionadas con el juego y, particularmente, las distorsiones relativas a la predicción, control y atribución de los resultados del mismo son una característica particularmente saliente del juego problemático, éstas no se consideran criterios para su diagnóstico. Ello no es óbice para que la evidencia disponible las señale como esenciales en la vulnerabilidad al trastorno por juego, la escalada que marca la transición entre el juego recreativo y el problemático, y el mantenimiento de éste último. En el modelo más extendido para describir factorialmente las cogniciones relacionadas con el juego, cristalizadas en la Gambling-Related Cognitions Scale (GRCS), se incluyen cinco tipos de cogniciones. Las expectativas hacen referencia a las consecuencias percibidas del juego que pueden actuar como reforzadores para el mantenimiento del mismo, entre las que se incluyen consecuencias tanto monetarias como no monetarias (e.g. afectivas o sociales). La incapacidad para parar se refiere a la una sensación de baja autoeficacia en la propia capacidad para reducir o eliminar la conducta de juego. La ilusión de control hace referencia a la creencia de que uno puede influir sobre los resultados del juego usando estrategias o rituales. El control predictivo indica la creencia de que existen formas de predecir dichos resultados (por ejemplo, que una racha de pérdidas irá seguida de otra de ganancias, o falacia del jugador). El sesgo interpretativo, por último se refiere a la tendencia a reinterpretar los resultados del juego, una vez que ya se han producido, como atribuibles a la propia habilidad, si son positivos, o al azar u otras causas externas, si son negativos. Esta clasificación sirve de marco para los estudios de la presente tesis. En el primer estudio de la misma, revisamos la evidencia disponible sobre los posibles mecanismos neurocognitivos que podrían estar relacionados con dichas cogniciones. Por una parte evaluamos la posibilidad de que las expectativas estén vinculadas a alteraciones de los mecanismos de procesamiento de recompensas. A este respecto, la evidencia es confusa, pero parece apuntar que los jugadores problemáticos tenderían a mostrar una reactividad cerebral mayor a la expectativa de reforzadores directamente relacionados con el juego, y menor tanto a la expectativa como a la experiencia de reforzadores naturales, no relacionados con el juego (en la línea de las predicciones del hipótesis de deficiencia del reforzador, reward deficency hypothesis). Más clara parece la sobrerreacción de estructuras frontales y límbicas a los eventos que, sin ser realmente ganancias, se perciben como cercanos o similares a las mismas (near-misses). La incapacidad para parar, por su parte, aparece vinculada a la presencia de cravings intensos elicitados por claves relacionadas con el juego. En estudios de resonancia magnética funcional, la metodología más utilizada ha sido observar la reactividad cerebral a esas claves. Distintos estudios muestran la importancia central de la ínsula en dicha reactividad elevada, así como en la experiencia de craving que podría estar relacionada con la sensación de pérdida de control de la conducta de juego y de incapacidad para parar. Por último, el estudio del resto de cogniciones relacionas con el juego, a saber, la ilusión de control, el control predictivo y el sesgo interpretativo (categorizadas juntas como sesgos cognitivos) mediante técnicas de imagen cerebral ha sido mucho más escaso. Por una parte, los estudios antes mencionados relacionan las estructuras implicadas en la reacción a los near-misses también en la falacia del jugador. Por otra, sin embargo, la evidencia disponible no parece indicar que los sesgos cognitivos se asocien a una disfunción cognitiva generalizada. Más bien al contrario, estos sesgos parecen ser especialmente característicos de un perfil de jugador neuropsicológicamente preservado. Nuestra interpretación de estos datos, que viene reforzada por posteriores estudios de esta tesis, es que los sesgos cognitivos estén causados, al menos en parte, por mecanismos de razonamiento motivado, orientados a reducir el impacto de las pérdidas o justificar el deseo de seguir jugando. De esta forma, los sesgos cognitivos estarían estrechamente vinculados a los mecanismos motivacionales y de aprendizaje implicados en las cogniciones descritas con anterioridad. El segundo estudio de la tesis utiliza técnicas de imagen estructural para estimar el volumen de materia gris (GMV) en distintas zonas de la corteza cerebral. En un primer análisis, que compara el GMV de pacientes de trastorno por juego con controles sanos, encontramos una reducción de materia gris en el córtex prefrontal dorsomedial. En un segundo análisis, encontramos una reducción de materia gris en el polo de la corteza prefrontal ventrolateral asociada a una mayor urgencia negativa en el grupo de pacientes. La urgencia negativa se define como la tendencia a cometer actos impulsivos cuando se está bajo el efecto de emociones negativas intensas (y que se ha corroborado como una alteración de la regulación emocional común a varios trastornos externalizan tes, incluidas otras adicciones). En un tercer y último análisis, más directamente relacionado con los objetivos de esta tesis, encontramos una relación inversa entre el volumen de materia gris en el cíngulo dorsal (dACC) y los valores de sesgo interpretativo, que parece indicar una que alteración de dicha área (que también se ha vinculado a otras psicopatologías) podría estar vinculada de una forma u otra a los sesgos cognitivos relacionados con el juego. Sin embargo, un análisis complementario mostró que los controles tenía valores de GMV similares a los de los jugadores de alto sesgo, lo que complica dicha interpretación. De forma tentativa, nuestra interpretación es que el GMV incrementado en el dACC podría ser un marcador de alguna neuroadaptación propia del perfil de jugador que tiende a mostrar menores sesgos cognitivos, y que el perfil de jugador que tiende a mostrar mayores sesgos es, en esa característica particular, más similar a los controles. El tercer estudio de la tesis abunda en la observación de que los sesgos cognitivos relacionados con el juego no parecen estar enraizados en una alteración general de los procesos de razonamiento o aprendizaje. En este estudio, las personas — pacientes con trastorno por juego y controles emparejados — fueron sometidas a una tarea de aprendizaje asociativo en la que tendían que estimar la fuerza de la relación causal entre su propia conducta y un resultado arbitrario (no monetario), en una tarea computerizada. La tarea contaba con dos condiciones, en una de las cuales existía una alta correlación, y en la otra una correlación nula, entre la conducta y el resultado. Los pacientes con trastorno con juego no mostraron una ilusión de control significativa (no percibían una relación causal entre su conducta y el resultado cuando no había ninguna), pero si mostraron una peor discriminación entre la contingencia positiva y la nula. Lo más relevante, sin embargo, es que, en el grupo de pacientes, las personas con sesgos cognitivos más intensos, medidos con la escala GRCS, eran precisamente los que mejor discriminación mostraban en la tarea de aprendizaje causal. Por último, en el cuarto estudio, analizamos las relaciones entre sesgos cognitivos y variables relacionadas con la regulación emocional (impulsividad y estrategias cognitivas de regulación emocional) en un grupo de jugadores de azar con distintos grados de implicación en conductas de juego, en un rango amplio. Por una parte, encontramos que los sesgos cognitivos están más estrechamente vinculados a las dimensiones emocionales de la impulsividad (y, más concretamente) a la búsqueda de sensaciones y la urgencia positiva, que a otras dimensiones de la impulsividad más puramente cognitivas (falta de premeditación y perseverancia). Lo más interesante, sin embargo, es que los sesgos cognitivos (de nuevo medidos con la escala GRCS) estaban significativamente correlacionados con estrategias de regulación emocional (fundamentalmente reappraisal o reinterpretación) normalmente consideradas adaptativas, y asociadas a una menor sintomatología clínica en una variedad de trastornos afectivos. Dicho de otra forma, las personas con mayor tendencia a usar esas estrategias son también las más propensas a mostrar sesgos cognitivos relacionados con el juego. En su conjunto estos resultados son compatibles con la visión general de los sesgos cognitivos planteada por el modelo espacial de juego (Gambling Space Model). En dicho modelo, los sesgos cognitivos no se consideran fruto de una alteración neuropsicológica generalizada, ni de una debilidad de los procesos independientes de dominio (como el aprendizaje causal, el razonamiento probabilístico o la inteligencia), sino que son, al menos en parte, el resultado de un tipo de razonamiento motivado, esto es, están causalmente vinculados a la motivación del jugador para reducir el impacto de las consecuencias negativas del juego y/o justificar el deseo de seguir jugando. Dicha motivación se traduciría en una reducción de la disonancia cognitiva que no afecte al al propio autoconcepto y permita, a la vez, continuar jugando de forma intensa. De esta forma se explica que los sesgos cognitivos aparezcan de forma más intensa en un perfil de jugador normalmente más joven, con educación e inteligencia en el rango normal (o incluso alto), y con una preferencia marcada por los juegos de habilidad. Ello también tiene implicaciones clínicas, en tanto que la mera restructuración cognitiva se dibuja como un acercamiento poco eficaz en la modificación de creencias para la cual el paciente mostrará un alto nivel de resistencia. En este sentido, las técnicas metacognitivas y basadas en intervenciones motivacionales aparecen como un complemento necesario para el abordaje específico de las cogniciones relacionas con el juego
Tesis Univ. Granada.
Ministerio de Economía y Competitividad de España (Ayudas para contratos predoctorales para la formación de doctores: Referencia de la ayuda BES-2014-070336)
I + D del Ministerio de Economía y Competitividad para José C. Perales López (Referencia de la ayuda: PSI2013-45055-P)
Databáze: OpenAIRE