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Mestrado Bolonha em Marketing O metaverso é um conceito recente que se alavancou com o início da pandemia covid-19. Apesar das empresas perceberem a necessidade de se investir nesta tecnologia, é nos jogos virtuais que tem havido um maior crescimento da mesma. Nestes jogos, foram criados concertos virtuais e parcerias com marcas, que oferecem aos jogadores novas experiências, através da sua imersão, que consequentemente originam relações duradouras. Neste sentido, e considerando que é um tema em constante desenvolvimento e com poucos estudos, o objetivo da dissertação passa por estudar de que forma as várias dimensões que compreendem o metaverso contribuem para melhorar a experiência do jogador aplicado ao contexto do entretenimento, no jogo fortnite, em Portugal. Para a realização deste estudo utilizou-se uma abordagem qualitativa, consistindo numa pesquisa exploratória. Para a investigação utilizou-se uma pesquisa mono-método, para uma amostra intencional heterogénea tanto para os jogadores de fortnite, como industry experts. Foram realizadas vinte entrevistas one-to-one, semiestruturadas, a jogadores de fortnite e duas entrevistas one-to-one, também semiestruturadas, a industry experts, mediadas através da internet. A análise de dados dos jogadores foi realizada através de um software de análise, enquanto a dos industry experts, não se recorreu a qualquer software. Os resultados obtidos possibilitam concluir que as dimensões realidade aumentada, mundo virtual e lifelogging, são indispensáveis numa experiência metaversiva, no contexto do entretenimento, que a gamificação é um facilitador na relação entre a experiência do jogador e metaverso e que as dimensões do metaverso estão positivamente relacionadas com a experiência do jogador no entretenimento. Do ponto de vista académico, a presente dissertação, contribuiu com novas conclusões de um tema pouco estudado, através da relação entre dimensões do metaverso, gamificação e experiência do jogador. Do ponto de vista empresarial, contribuiu com novos insights para marcas e empresas, de modo a serem aplicados em estratégias com novas tecnologias. The metaverse is a recent concept which leveraged itself with the onset of the covid-19 pandemic. Although companies realize the need to invest in this technology, it is in virtual games that there has been the greatest growth in it. In these games, virtual concerts and partnerships with brands have been created, offering players new experiences, through their immersion, which consequently lead to long-lasting relationships. In this sense and considering that it is a theme in constant development, with few studies, the objective of this dissertation is to study how the various dimensions that comprise the metaverse contribute to improve the player experience applied to the entertainment context, in the game fortnite, in Portugal. For this study a qualitative approach was used, consisting of exploratory research. A mono-method survey was used for the research, for a heterogeneous intentional sample for both fortnite players and industry experts. Twenty semi-structured one-to-one interviews were conducted with fortnite players and two, also semi-structured, one-to-one interviews with industry experts, mediated over the internet. The data analysis of the players was performed using analysis software, while that of the industry experts, no software was used. The results obtained allow us to conclude that the augmented reality, virtual world, and lifelogging dimensions are indispensable in a metaverse experience in the entertainment context, that gamification is an enabler in the relationship between player experience and metaverse, and that the metaverse dimensions are positively related to player experience in entertainment. At the academic point of view, this dissertation, contributed with new conclusions of a short studied theme, through the relationship between metaverse dimensions, gamification, and player experience. At the corporate point of view, it contributed with new insights for brands and companies, to be applied in strategies with new technologies. info:eu-repo/semantics/publishedVersion |