Fake brand gamification. Ludificación de las marcas visuales cómo estrategia de advertainment

Autor: Bertola, Andrea, Polo Serrano, David
Jazyk: Spanish; Castilian
Rok vydání: 2021
Předmět:
Popis: Las marcas visuales se involucran de forma progresiva y creciente en entornos lúdicos, cambiando su semblante logotípico de manera metamórfica. La evolución de los gustos de los públicos y de las tecnologías han añadido variedad de posibilidades icónicas que permiten a los logos crear juegos de diferentes índoles, o bien participar en actividades aparentemente lúdicas. Para ello las identidades visuales han potenciado su creatividad a la hora de producir juegos, competiciones y exhibiciones de símbolos propios del juego. La evolución tecnológica ha permitido a las marcas convertirse en herramientas de entretenimiento multiplataforma perdiendo su característica estructura monolítica propia de las identidades visuales clásicas. Su aspecto multiforme y flexible les garantiza mayores posibilidades de integración en las actuales estrategias de comunicación, cada vez más fundadas en narrativas transmedia. Las marcas gráficas entran en los videojuegos, crean sistemas lúdicos propios o se asocian con otras marcas para convertir sus públicos objetivos en gamers. Estas diferentes variantes de combinaciones entre actividades digitales de recreo y lenguajes visuales propios del branding ha ido generando procesos que hemos definido como fake brand gamification. Exploraremos este universo procurando aclarar los términos utilizados en estos contextos para definir las variantes de ludificación aplicada a las marcas. A la vez pretendemos definir un mapa básico de las posibilidades de relación entre juegos y marcas, trazando una taxonomía que pueda plantear futuros desarrollos investigativos. Visual brands are progressively and increasingly involved in playful environments, changing their logotype countenance in a metamorphic way. The evolution of public tastes and technologies have added a variety of iconic possibilities that allow logos to create games of different kinds, or to participate in seemingly playful activities. For this, the visual identities have enhanced their creativity when producing games, competitions and exhibitions of symbols of the game. Technological evolution has allowed brands to become multi platform entertainment tools, losing their charac-teristic monolithic structure typical of classic visual identities. Its multiform and flexible aspect guarantees them greater possibilities of integration into current communication strategies, increasingly based on transmedia storytelling. Graphic brands enter videogames, create their own game systems or associate with other brands to turn their target audiences into gamers. These different variants of com-binations between digital recreational activities and visual languages of branding have been generating processes that we have defined as fake brand gamification. We will explore this universe trying to clarify the terms used in these contexts to define the variants of gamification applied to brands. At the same time, we intend to define a basic map of the possibilities of relationship between games and brands, drawing a taxonomy that can propose future research developments..
Databáze: OpenAIRE