Jogo interactivo sobre experimentação em modelos biológicos - construção de um guião
Autor: | Caré, Rita de Sousa |
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Přispěvatelé: | Mena, Ana Lúcia, Sanchez, Ana Maria |
Jazyk: | portugalština |
Rok vydání: | 2016 |
Předmět: |
Videojogos
Públicos escolares Interpretation Videogames Ciências Sociais::Ciências da Comunicação [Domínio/Área Científica] Jogo interactivo Science communication Jogos online Interactivity Narrative Guião School audience Interactividade Comunicação de ciência Script Modelo biológico Online games Narrativa |
Popis: | A utilização de videojogos em dispositivos móveis para transmissão de conhecimentos técnico-científicos, assim como para a promoção de diálogos sobre inúmeros temas, em ambiente de ensino escolar, estão na ordem do dia. Há dados reveladores de que cada vez mais jovens, em todo o mundo, utilizam esses dispositivos em actividades de lazer. Dados recentes mostram que muitos estudantes Portugueses consideram interessante e importante a possibilidade de os usar como meio de motivação e como meio complementar para a aprendizagem dos mais diversos temas, abordados do ensino básico ao ensino universitário. Propomos explorar os videojogos como ferramenta de comunicação de assuntos sensíveis e complexos. O tema da experimentação animal foi selecionado por ser considerado controverso e de difícil abordagem pública. A utilização de animais em investigação científica é um tema extremamente controverso em muitos países ocidentais. Considera-se, contudo, que em Portugal tem sido quase sempre um “não-assunto” ao longo das últimas décadas. É pouco referido em ambientes jornalísticos e o debate público tem sido quase inexistente (com excepção de contextos pontuais e específicos). No entanto, a comunidade científica Portuguesa, que lida com esta prática no seu dia-a-dia, está cada mais mais ciente da importância de promover a comunicação e o diálogo com os mais diversos públicos. Considera-se que as pessoas devem ser envolvidas e sensibilizadas para a importância da experimentação animal, por exemplo, para o sucesso futuro de novas terapêuticas e produção de fármacos essenciais para a sua própria saúde. Este projeto ambiciona provocar o diálogo de investigadores e facilitadores com professores e alunos, através de meios de comunicação informal e interactivos, de forma a envolver e a sensibilizar estes públicos-alvo, e promover o esclarecimento sobre a experimentação animal com fins biomédicos. Especificamente, propomos um guião narrativo para um videojogo e uma proposta de programa educativo que inclui a a sua utilização em smartphone, por jovens dos 14 aos 18 anos e seus professores. Apresentamos primeiro uma revisão bibliográfica e o estado da arte em três áreas: (a) comunicação de ciência e de tecnologia, (b) comunicação de experimentação animal em investigação biomédica e (c) videojogos. De seguida é descrita uma metodologia através da qual propomos um guião narrativo para um videojogo e uma proposta para o utilizar num programa educativo com públicos-alvo selecionados. Finalmente, discutimos as vantagens e limitações dos resultados obtidos e apresentamos considerações que julgamos necessárias para a criação futura do videojogo e da sua utilização em contexto de comunicação de ciência. Videogames for mobile devices, with the aim of imparting technical-scientific knowledge and promoting dialogue on numerous themes within a school teaching environment, are currently on the agenda. There is compelling evidence that an increasing number of young people are using these devices in leisure activities and all over the world. Recent data shows that many Portuguese students consider the possibility of using them both as motivation and as a complementary means for learning diverse subjects, from primary school to university, as interesting and important. We propose to explore videogames as a tool for the communication of sensitive and complex matters. Animal research was the selected theme, as it is considered controversial and of difficult public approach. The use of animals in scientific research is an extremely controversial subject in many western countries. In Portugal, however, it has been considered almost as a “non-subject” over the last few decades. It is seldom mentioned within journalistic environments, and public debate has been almost inexistent (with the exception of certain and specific contexts). Nonetheless, the Portuguese scientific community, dealing with this practice on a daily basis, sees it as increasingly more important to promote communication and dialogue with many different types of audiences. It is believed that people must be involved and made aware of the importance of animal research, namely for the future success of new therapies and the production of drugs essential to people’s health. This project aims to stimulate dialogue between researchers and facilitators with teachers and students, via informal and interactive means of communication, in order to involve and raise awareness among these target-audiences, and to promote the enlightenment on animal research with biomedical purposes. Specifically we propose a narrative script for a videogame and an educational program towards the implementation of its use, on smartphones, by youngsters between the ages of 14 to 18 years old and their teachers. We start with a literature review and the state of the art in three areas: (a) science and technology communication, (b) communication of animal research in biomedical research, and (c) videogames. Next, we describe the methodology used to produce a narrative script for a videogame and a proposal of implementation of its use within an educational program among the selected target-audiences. Finally, we discuss the relevance of the result’s advantages and limitations and we present some considerations we deem necessary to be taken into account at the moment of future development of the videogame and its implementation. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |