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Gaming together has been shown to have a variety of social and emotional benefits, in- cluding for families that play together. However, the majority of games are designed for the stereotypical gamer not taking into consideration the different play restrictions of family members. In this thesis, we first sought to understand what were the barriers for family play. Next, recognizing the different requirements for intergenerational play, we explored the use of asymmetric game design to cater to adult-child pairs to enable shared play. Previous work suggests that preferences and motivations change with age, giving preference to less reaction-based games and being less motivated by their performance in these games. For this thesis, a first study was conducted, collecting 402 responses from an online survey, where it was possible to understand the motivations and preferences of families (where intergenerational interactions naturally occur) in Portugal. We found that while family gaming is generally well received, some barriers can pull players away from these experiences. Specifically, differences in time available and differences in gaming skills and expertise. These results were used to inform the design and development of a game with two radically different parts designed to tackle the main requirements found in the first study. This game was then used in a second study with 6 adult-child pairs where we were able to assess how the different roles were able to give a response to these requirements. Our goal was to provide play experiences for both players, promoting communication in the real world while ensuring a sense of shared play. The results from this study show that implementing radically different roles, specifically designed for each player, while seemingly divisive at first, can create a space where both players play in their own way and are still able to meaningfully affect the game without compromising on the sense of shared play. Tem-se demonstrado que jogar com outras pessoas tem uma variedade de benefícios, in- cluindo para famílias que jogam juntas. Ainda assim, a maioria dos jogos são desenhados para um jogador estereotipado, sem ter em consideração as diferentes necessidades e pre- ferências de jogo de cada membro da família. Nesta tese, primeiro procurámos perceber quais são as barreiras com que as famílias se deparam ao jogarem juntas. Depois de iden- tificar os diferentes requisitos que caracterizam contextos intergeracionais, explorámos o desenho de jogos assimétricos para atender aos requisitos de pares adulto-criança e promover experiências de jogo partilhadas. Trabalho anterior sugere que as preferências e motivações mudam com a idade, sendo que normalmente se instala uma preferência por jogos com menos limites de tempo e se perde a motivação originada pelo desempenho nos jogos. Para esta tese, foi condu- zido um primeiro estudo, em que obtivémos 402 repostas através de um questionário online, onde foi possível perceber melhor as motivações e preferências de familias (onde interações intergeracionais acontecem naturalmente) em Portugal. Descobrimos que, ao passo que jogos em família são geralmente bem recebidos, algumas barreiras podem afas- tar os jogadores destas experiências. Especificamente, diferenças no tempo disponível e diferenças nas habilidades e perícia. Estes resultados foram usados para informar o desenho e desenvolvimento de um jogo com duas partes radicalmente diferentes, desenhado para ir de encontro aos principais requisitos identificados no primeiro estudo. Este jogo foi então usado num segundo es- tudo com 6 pares de adulto-criança onde pudémos aferir como é que os diferentes papéis poderiam dar uma resposta a estes requisitos. O nosso objectivo foi providenciar uma experiência de jogo para os dois jogadores, promovendo a comunicação no mundo real e garantindo um sentimento de partilha. Os resultados deste estudo mostram que imple- mentar papéis radicalmente diferentes, desenhados especificamente para cada jogador, embora pareça divisivo de ínicio, pode criar um espaço onde ambos os jogadores jogam à sua maneira e são ainda capazes de afetar o jogo de forma significativa, sem comprometer o sentimento de partilha. |