Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern. Ein Projekt für und mit Jugendlichen
Přispěvatelé: | Mauruschat, Fabian [Hrsg.], Rürup, Matthias [Hrsg.], Schäfer, Timothy [Hrsg.], Schledjewski, Janine [Hrsg.] |
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Jazyk: | němčina |
Rok vydání: | 2017 |
Předmět: |
Pädagogische Freizeitforschung und Sportpädagogik
Digitale Medien Kooperation Educational game Germany Videospiel Gymnasiale Oberstufe Media education Schulprojekt Instructional game Erfahrungsbericht Utilization of media Jugendlicher Play pedagogics Lernspiel Projektbericht Computernutzung Smartphone Playing Project report Media analysis Computer game Learning by playing Adolescent Oberstufenschüler Informal learning Erziehung Schul- und Bildungswesen Computerspiel Medienanalyse Lernen Education ddc:370 Medienpädagogik Mediennutzung Learning Interview Deutschland Utilisation of media Motivation Media pedagogics Report of personal experience Computer Uses in Education Student projects Informelles Lernen Secondary school upper level Cooperation Youth culture Forschendes Lernen Schülertext Spielpädagogik Leisure time Spiel Jugendkultur |
Zdroj: | Linz : Verlag 3.0 2017, 253 S. |
Popis: | Was ist eigentlich das Motivierende an einem Computerspiel? Was bewegt Jugendliche, immer wieder über die gleichen Plattformen zu hüpfen, mit der Maus wild auf dem Bildschirm herumzuklicken oder aber Bälle auf Fantasiewesen zu werfen – und das oft über mehrere Stunden hinweg? Und können wir eigentlich etwas aus Computerspielen lernen? Diesen Fragen widmeten sich Schülerinnen und Schüler der gymnasialen Oberstufe der Pina-Bausch-Gesamtschule in Wuppertal – unterstützt von Lehramtsstudierenden – im Rahmen eines einjährigen Projektkurses. Über ein Schuljahr hinweg wurden Video- und Computerspiele diskutiert und hinsichtlich ihrer motivierenden Elemente und den in ihnen enthaltenen Lerngelegenheiten analysiert. Die so entstandenen Spieleberichte bilden den Mittelpunkt dieses Buches. Im Fokus stehen die Genres Rollenspiele, Action-Adventure, Shooter und Indie-Games. Das vorliegende Buch möchte so nicht nur über heutige Video- und Computerspiele zu informieren. Vor allem will es Jugendliche als Experten für diese Spielewelten hervorheben und ihrer Sichtweise Raum zu geben. Sein zentrales Anliegen ist damit, Austausch und Verständnis zu fördern – zwischen den Generationen (Eltern und Kindern), zwischen Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern oder generell: zwischen Menschen, die Video- und Computerspiele spielen und solchen, die es nicht tun, aber Fragen oder auch Sorgen haben. Zugleich dokumentiert das Buch ein außergewöhnliches Kooperationsprojekt der Bergischen Universität Wuppertal, verschiedener Wuppertaler Schulen und des Wuppertaler Kommunikationszentrums die börse, das über drei Jahre – finanziell gefördert von der Wuppertaler Jackstädt-Stiftung – stattgefunden hat. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |