Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern. Ein Projekt für und mit Jugendlichen

Přispěvatelé: Mauruschat, Fabian [Hrsg.], Rürup, Matthias [Hrsg.], Schäfer, Timothy [Hrsg.], Schledjewski, Janine [Hrsg.]
Jazyk: němčina
Rok vydání: 2017
Předmět:
Pädagogische Freizeitforschung und Sportpädagogik
Digitale Medien
Kooperation
Educational game
Germany
Videospiel
Gymnasiale Oberstufe
Media education
Schulprojekt
Instructional game
Erfahrungsbericht
Utilization of media
Jugendlicher
Play pedagogics
Lernspiel
Projektbericht
Computernutzung
Smartphone
Playing
Project report
Media analysis
Computer game
Learning by playing
Adolescent
Oberstufenschüler
Informal learning
Erziehung
Schul- und Bildungswesen

Computerspiel
Medienanalyse
Lernen
Education
ddc:370
Medienpädagogik
Mediennutzung
Learning
Interview
Deutschland
Utilisation of media
Motivation
Media pedagogics
Report of personal experience
Computer Uses in Education
Student projects
Informelles Lernen
Secondary school upper level
Cooperation
Youth culture
Forschendes Lernen
Schülertext
Spielpädagogik
Leisure time
Spiel
Jugendkultur
Zdroj: Linz : Verlag 3.0 2017, 253 S.
Popis: Was ist eigentlich das Motivierende an einem Computerspiel? Was bewegt Jugendliche, immer wieder über die gleichen Plattformen zu hüpfen, mit der Maus wild auf dem Bildschirm herumzuklicken oder aber Bälle auf Fantasiewesen zu werfen – und das oft über mehrere Stunden hinweg? Und können wir eigentlich etwas aus Computerspielen lernen? Diesen Fragen widmeten sich Schülerinnen und Schüler der gymnasialen Oberstufe der Pina-Bausch-Gesamtschule in Wuppertal – unterstützt von Lehramtsstudierenden – im Rahmen eines einjährigen Projektkurses. Über ein Schuljahr hinweg wurden Video- und Computerspiele diskutiert und hinsichtlich ihrer motivierenden Elemente und den in ihnen enthaltenen Lerngelegenheiten analysiert. Die so entstandenen Spieleberichte bilden den Mittelpunkt dieses Buches. Im Fokus stehen die Genres Rollenspiele, Action-Adventure, Shooter und Indie-Games. Das vorliegende Buch möchte so nicht nur über heutige Video- und Computerspiele zu informieren. Vor allem will es Jugendliche als Experten für diese Spielewelten hervorheben und ihrer Sichtweise Raum zu geben. Sein zentrales Anliegen ist damit, Austausch und Verständnis zu fördern – zwischen den Generationen (Eltern und Kindern), zwischen Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern oder generell: zwischen Menschen, die Video- und Computerspiele spielen und solchen, die es nicht tun, aber Fragen oder auch Sorgen haben. Zugleich dokumentiert das Buch ein außergewöhnliches Kooperationsprojekt der Bergischen Universität Wuppertal, verschiedener Wuppertaler Schulen und des Wuppertaler Kommunikationszentrums die börse, das über drei Jahre – finanziell gefördert von der Wuppertaler Jackstädt-Stiftung – stattgefunden hat.
Databáze: OpenAIRE