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Os alunos são hoje utilizadores natos de um amplo leque de tecnologias digitais, que incorporam na sua vida para, entre outros, recolher e criar informação, comunicar, aprender e jogar. Também a educação tem hoje ao seu dispor um sem número de tecnologias e ferramentas digitais cuja integração pedagógica pode sustentar uma aproximação dos objetivos da escola às capacidades e aos interesses dos alunos. Os jogos digitais ocupam um lugar de destaque na utilização que os nossos alunos fazem das tecnologias digitais e parecem fazê-lo de forma motivada. A sua integração no processo de ensino e aprendizagem parece afigurar-se então compensadora. Este estudo procurou verificar se a metodologia Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais poderia contribuir para a aprendizagem de conteúdos matemáticos. Conhecer e compreender os efeitos da aplicação desta metodologia ativa no ensino-aprendizagem de conteúdos matemáticos foi, assim, o principal objetivo. Para tal, após realizar a revisão bibliográfica e avaliar comparativamente um conjunto de plataformas, a plataforma Genially foi escolhida para planear, desenvolver, aplicar e, paralelamente, avaliar esta plataforma através de um conjunto de atividades e conteúdos para a disciplina de matemática numa turma de 7.º ano de um dos Agrupamentos de Escolas do norte de Portugal. Por conseguinte, optámos por um estudo de caso, com abordagem mista, qualitativa e quantitativa. Os dados foram recolhidos, durante as atividades letivas, essencialmente através de observação participada e de dois inquéritos por questionário. Para a análise de dados, recorremos à análise quantitativa, concretizada na estatística descritiva, e à análise de conteúdo. Os resultados mostram que esta metodologia pedagógica despertou a motivação e o interesse dos alunos, uma vez que os mesmos se envolveram nos jogos educativos digitais de forma entusiástica, otimizando a construção de aprendizagens significativas. Students today are natural users of a wide range of technologies and digital tools, which they incorporate into their lives to, among other things, collect and create information, communicate, learn and play. Education also has today at its disposal a number of technologies and digital tools whose pedagogical integration can support an approximation of the school objectives to the potentiality, resources, and interests of the students. Digital games occupy a prominent place in our students' use of digital technologies, and they seem to do so in a motivated way. Their integration into the teaching and learning process seems rewarding then. Our study seeks to verify whether the Digital Game Based Methodology can facilitate and enhance the learning of mathematical content. Knowing and understanding the effects of applying this active methodology in the teaching-learning of mathematical contents was, therefore, the main objective. To this end, after conducting a literature review and comparatively evaluating a set of platforms, the Genially platform was chosen to plan, develop, apply and, in parallel, evaluate this platform through a set of activities and contents for the subject of mathematics in a 7th grade class of one of the Northern Portugal School. Consequently, we chose a case study, with a mixed qualitative and quantitative approach. Data were collected, during school activities, through participant observation and two surveys. For data analysis we used quantitative analysis, using descriptive statistics and content analysis. The results show that this pedagogical methodology aroused the motivation and interest of the students, as they engaged in the digital educational games enthusiastically, optimising the construction of significant learning. |