NARRATIVE AND STORYTELLING IN THE KNOWLEDGE STRUCTURE OF THE EDUCATIONAL BUSINESS VIDEO GAMES AS FACTORS OF THE SYNERGY OF INFORMATION TECHNOLOGIES AND SPIRITUALLY-ORIENTED PEDAGOGY

Autor: Luhova, Tetiana
Jazyk: ukrajinština
Rok vydání: 2020
Předmět:
Zdroj: Electronic Scientific Professional Journal “OPEN EDUCATIONAL E-ENVIRONMENT OF MODERN UNIVERSITY”; No. 8 (2020); 42-59
Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”; № 8 (2020); 42-59
ISSN: 2414-0325
DOI: 10.28925/2414-0325.2020.8
Popis: The article touches on the issues of humanization of modern technologically advanced education, analyzes the synergy factors of information technology and spiritually-oriented pedagogy to prepare a new generation of humanist managers. For this, the role of narrative and storytelling in the process of creating educational computer games that form the competence of making managerial decisions is determined. An analysis of the knowledge structure of educational games on the basis of the proposed methodology for developing their plot shows the need to balance the processes of formalization of educational processes in the game, preserving narrative by referring to works of folk art, classical fiction as sources of implicit knowledge. The threats of formalization and automation of modern education are described. It has been found that “relay” learning is superficial, it does not contribute to the formation of critical and systemic thinking. As a result, this leads to the emergence of a generation of techno-button-managers. It is indicated that the preservation and effective translation of deep narratives containing educational humanistic meanings is a priority for designers of educational video games. The components of the game by D. Gray, game history and pedagogical strategies in the MDA model are compared, which made it possible to clarify the meaning of the terms “narrative”, “plot”, “storytelling”, to determine the place of their greatest actualization in the process of creating educational computer games. Considering the general tendency of the techno-environment to reduce, optimize and formalize, the task of preserving tacit knowledge, correct translation of it into over-formalized knowledge (morals, formulas) through effective storytelling, embodied in "active learning" of computer games, is crucial. In this case, the narrative plays the role of a base of spiritual-oriented knowledge, and with the help of storytelling it balances the spiritual-ethical meanings and educational results of a business video game. The meaning of the terms "narratives" and "storytelling" is considered, the Ukrainian-language terms-analogues are proposed. The importance of adhering to the principle of non-linear game plot for increasing the effectiveness of business games is revealed. The close relationship of business games with case studies, project- and problem-based training was emphasized. The correlation of narratology and ludology of the game is shown in the matrix of transformation of professional competencies and procedures for making managerial decisions into the rules of the game, their metaphorization and translation into script phrases. It is shown that the gamification of training exercises and situations is a synergy of creative and information-analytical work with databases and game design project documents. The core of educational game design is the balance of narrative and storytelling, explicit and implicit knowledge. This balance is achieved through effective collaboration and communication between all participants in the educational and business processes. Creation of virtual learning environments in which a future leader has an opportunity to formulate and comprehensively develop the competencies of business communication and managerial decision-making in situations of uncertainty and ethical dilemmas is a promising area of digital education.
У статті порушуються питання гуманізації сучасної технологізованої освіти, аналізуються чинники синергії інформаційних освітніх технологій і духовно-орієнтованої педагогіки для підготовки нового покоління менеджерів-гуманістів. Для цього визначається роль наративу і сторітелінгу в процесі створення навчальних комп'ютерних ігор, які формують компетенції прийняття управлінських рішень. Аналіз знанієвної структури навчальних ігор на основі запропонованої методики розробки їхнього сюжету показує необхідність балансування у відеогрі процесів формалізації навчання, та збереження наративу через звернення до творів усної народної творчості, мистецтва, класичної художньої літератури як до джерел неявного знання. Описано загрози формалізації та автоматизації сучасної освіти: «ретрансляційне» навчання, в якому учень виступає тільки каналом, а не метою звернення знань, коли завдання виконуються поверхнево, без «занурення» та затримки на осмислення, а отже виховання техно-менеджерів. Вказано, що саме збереження та ефективна трансляція глибинних наративів, що містять в собі виховні гуманістичні сенси, є першочерговим завданням для конструкторів навчальних відео-ігор. Зіставлено компоненти гри за Д.Греєм, МДА-моделі, ігрової історії та педагогічних стратегій, що дало можливість уточнити значення термінів «наратив», «сюжет», «сторітелінг», визначити місце їхньої найбільшої актуалізації в процесі створення навчальних комп’ютерних ігор. Розкривається важливість дотримання принципу нелінійного ігрового сюжету для підвищення ефективності ділових ігор. Підкреслено тісний зв'язок ділових ігор з кейсовим, проектним і проблемним навчанням. Співвідношення нарратологіі і людологіі гри показано в матриці перетворення професійних компетенцій і процедур щодо прийняття управлінського рішення в правила гри, їхню метафоризацію і переклад у фрази сценарію. Показано, що гейміфікація тренувальних вправ і ділових ситуацій є процесом синергії творчої та інформаційно-аналітичної роботи з базами даних і проектними документами геймдізайну. Ядром геймдизайну є баланс наративу та сторітелінгу, явного та неявного знання, що досягається за допомогою ефективної колаборації та комунікації між усіма учасниками навчальних і ділових процесів.
Databáze: OpenAIRE