Müşteri sadakatini etkileyen bir araç olarak oyunlaştırma
Autor: | Kyial Baiturova, Selda Başaran Alagöz |
---|---|
Přispěvatelé: | KMÜ |
Jazyk: | turečtina |
Rok vydání: | 2017 |
Předmět: |
Sosyal Medyada Oyunlaştırma
media_common.quotation_subject Müşteri Sadakati Customer Loyalty General Medicine Art Gamification in Social Media Gamification 03 medical and health sciences 0302 clinical medicine Social 030220 oncology & carcinogenesis Humanities Sosyal 030217 neurology & neurosurgery Oyunlaştırma Sosyal Medyada Oyunlaştırma Müşteri Sadakati media_common Oyunlaştırma |
Zdroj: | Volume: 19, Issue: 33 134-143 Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi |
ISSN: | 2147-7833 |
Popis: | Oyunlaştırma, insanların ilgisini çekmek için keşfedilen ve pazarlamada firmalar tarafından sıklıkla kullanılmaya başlanan yeni bir araçtır. Oyun tasarımcıları uzun zaman içerisinde oyuncu psikolojisini dikkatle inceleyerek, oyuncuların katılımını arttırabilmek için hangi oyuncu tipinde hangi oyun unsurunun etkili olacağını belirlemektedirler. Sonuçta insanlar boş vakitlerinin büyük kısmını, bazen de uyku saatlerini bile oyunlara harcamaktadır. Bunun farkına varan pazarlamacılar oyun felsefesi ve oyun unsurlarını pazarlama amaçlarında kullanmaya başlamıştır. Bugün sadece çocuklar değil, yetişkinler de yarışmayı, eğlenmeyi ve ödüllendirilmeyi istemektedirler. Bu nedenle firmalar, sadakat programları oluştururken ve halkla ilişkiler faaliyetlerini yürütürken oyunlaştırmanın önemini göz önünde bulundurmalıdırlar. Oyunlaştırmanın firmalar açısından en büyük avantajlarından birisi, kendi kullanıcılarını referans göstererek diğer kullanıcılara ve potansiyel hedef kitleye ulaşabilmeleridir. Özellikle birçok pazar bölümüne ulaşabilmek için farklı tüketicilere içerik ve kurgu bakımından uyumlu hale getirildiğinde önemli bir geri dönüş sağlanabilmektedir Bu çalışmanın amacı; oyunlaştırmanın müşteri sadakatini arttırmada etkili olup olmadığını incelemektir. Araştırma, Kırgızistan’da başarılı firmalardan biri olan ve oyunlaştırma unsurlarını sıklıkla kullanan ‘Beeline’ GSM operatörü üzerinde yapılmıştır. Online ankete bu firmanın 352 müşterisi dâhil edilmiştir. Araştırmada müşterilerin karşılaştıkları oyunlaştırmaya verdikleri tepki ve firmaya olan bağımlılıklarını nasıl etkilediği çeşitli analizlerle test edilmiştir. Sonuçta oyunlaştırma aracılığıyla özel müşteri olmak isteği ve oyunlaştırma aktivitelerinin eğlenceli olması faktörünün müşteri sadakati üzerinde anlamlı ve pozitif etkiye sahip olduğu tespit edilmiştir. Gamification is a new tool that was created to attract people's attention. You can see that this tool is increasingly used by successful companies. To achieve high interest of players, creators of computer games studied their psychology for a long time. The purpose was to determine which game elements will be effective for a particular type of player. Obviously, many creators of these games have succeeded. People spend most of their rest time for playing games, sometimes even forgetting about sleep. Marketers who noticed this trend, began to use the philosophy of the game and its elements for marketing purposes. Today, not only children, but also adults want to compete, have fun and be rewarded. For this reason, companies should take into account the importance of gamification in loyalty programs and public relations activities. In terms of companies, one of the biggest advantages of gamification is that they can reach other users and potential target groups by referring their own users. Especially it is possible to achieve a significant return in achieving many market segments, if for different consumers there is a harmony between content and fiction. The goal of this research is to find out whether gamification is effective in increasing customer loyalty. The research was conducted in the format of an online questionnaire. Respondents were 352 clients of one of the largest companies in Kyrgyzstan “Beeline”, which successfully introduces gamification for marketing purposes. The research using various analyzes of SPSS revealed to how customers react to the gamification and whether this tool affects the loyalty to the company. As a result of this survey, it was found that the desire to be a VIP client through gamification and the entertaining nature of gamification have a positive effect on customer loyalty. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |