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Games fazem parte da indústria cultural multibilionária, possuindo, portanto, relevância econômica e social. Neste ensaio, buscamos realizar uma sociogênese da indústria de games, ancorada nos conceitos de espaço social e campo, a partir de diversos autores, com destaque para Pierre Bourdieu. Com recorte temporal, feito entre os anos 1940 até o momento atual, início da segunda década do século 21, mostramos o fato de que esse espaço social vem sendo reconfigurado, devido às inovações advindas de campos sociais vizinhos, como os da indústria de eletroeletrônicos, informática, telecomunicações e jogos de azar. Tais reconfigurações implicam em rearranjos de posições de agentes, criação de estruturas institucionais e estabelecimento de relações sociais diversas.Por fim, tecemos as considerações pertinentes ao futuro dessa indústria. |