Ritual de matrimonio en Dofus
Autor: | Alvaro Acevedo Merlano, Natalia Maya Soto |
---|---|
Rok vydání: | 2016 |
Předmět: |
Sociedad
Redes socio-técnicas Educación Videogame relaciones interpersonales Interpersonal relationships Videojuego Participant observation 010501 environmental sciences 01 natural sciences Relaciones interpersonales Education Power (social and political) 03 medical and health sciences Interpersonal relationship Socio-technical network 0302 clinical medicine Conocimiento Ethnography Comunidades virtuales redes socio-técnicas Society Sociology comunidades virtuales Virtual communities 0105 earth and related environmental sciences EKS lcsh:Information resources (General) Media studies 030206 dentistry Computer Science Applications Social research Dofus Knowledge videojuego lcsh:L Información lcsh:Education lcsh:ZA3040-5185 Qualitative research |
Zdroj: | Education in the Knowledge Society, Vol 17, Iss 2, Pp 133-148 (2016) Education in the Knowledge Society REDICUC-Repositorio CUC Corporación Universidad de la Costa instacron:Corporación Universidad de la Costa GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca instname |
ISSN: | 2444-8729 |
DOI: | 10.14201/eks2016172133148 |
Popis: | The paper is the result of a qualitative study about the MMORPG Dofus, specifically in the Aguabrial server. It was carried out an investigation about the dynamics and relationships generated between the players in and around the game. In this way, the development of this work was circumscribed between 2012 and 2013. Thus, the results presented are based mainly on the application of the ethnographic method and the implementation of social research tools, such as participant observation and interviews undirected In this sense, is performed an analysis of the relationships that exist in the game in the light of the “anthropology of science and technology” (ACT), considering mainly the human / nonhuman relationship, innovation of the everyday and the concept of socio-technical network. As categories, we settled three kinds of relationships mainly: interpersonal relations, economic, and of power, in some situations these relationships can reach beyond the virtual environment in which the game is played. El siguiente artículo es el resultado de un estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus, específicamente en el servidor Aguabrial. Se llevó a cabo una indagación sobre las dinámicas y las relaciones que se generan entre los jugadores en y alrededor del videojuego. De ese modo, la elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los años 2013 y 2014. Así, los resultados presentados se basan principalmente en la aplicación del método etnográfico y la implementación de herramientas de investigación social como la observación participante y las entrevistas no dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis de las relaciones que se dan en el juego a la luz de la “antropología de la ciencia y la tecnología” (ACT), teniendo en cuenta principalmente la relación humanos / no humanos, la innovación de lo cotidiano y el concepto de red socio-técnica. Como categorías, se establecieron tres tipos de relaciones principalmente: relaciones interpersonales, económicas y de poder, éstas en algunas situaciones pueden llegar a transcender el entorno virtual en el que se desarrolla el juego. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |