СЕРЙОЗНІ ІГРИ У ПІДГОТОВЦІ ФАХІВЦІВ ЗА СПЕЦІАЛЬНІСТЮ «ІНФОРМАЦІЙНА, БІБЛІОТЕЧНА ТА АРХІВНА СПРАВА»

Autor: Tetiana Luhova
Jazyk: ukrajinština
Rok vydání: 2022
Předmět:
Zdroj: Electronic Scientific Professional Journal “OPEN EDUCATIONAL E-ENVIRONMENT OF MODERN UNIVERSITY”; No. 13 (2022); 32-52
Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”; № 13 (2022); 32-52
ISSN: 2414-0325
DOI: 10.28925/2414-0325.2022.13
Popis: The purpose of the study is to evaluate the experience of implementing serious games into the educational process of a Ukrainian university, because of the impact of the International project “GameHub: cooperation between universities and enterprises in the gaming industry in Ukraine”. Based on this, the expediency of using serious games for the major 029 “Information, library and archival affairs” training as an element of value-oriented education is being substantiated. Examples of serious games are described, which have meaningful potential for training modern library and archive professionals. Games are classified according to hard and soft skills. It is shown that the educational principles of soft games correspond to the strategy of educational programs of the professional library and information sphere of the International Federation of Library Associations and Institutions. It has been found that the existing array of video games refers to the profession cursorily and is oriented towards universal values. Therefore, the relevant competencies' identification that are formed in players and the correspondence tables creation with learning outcomes determined by the standard of education in the specialty is a subjective and multi-interpretive process. Also shown that introducing serious games destroys the formalized relational system of competence education, creating a transition to value-oriented education. And so it changes the established picture of pedagogical education. The experience of implementing serious games into the educational process, because of the International project “GameHub: cooperation between universities and enterprises in the game industry in Ukraine” impact, was analyzed. According to the results of the survey of teachers and students of the department, obstacles that arise in introducing serious games into teaching educational disciplines were revealed. We planned recommendations for higher education teachers to overcome obstacles that arise in using game-based learning.
Метою дослідження є оцінка досвіду впровадження серйозних ігор у навчальний процес українського університету через вплив Міжнародного проєкту «GameHub: співпраця між університетами та підприємствами ігрової індустрії в Україні». Виходячи з цього, обґрунтовується доцільність використання серйозних ігор для навчання за спеціальністю 029 «Інформаційна, бібліотечна та архівна справа» як елемента ціннісно орієнтованого навчання. Описано приклади серйозних ігор, які мають змістовний потенціал для навчання сучасних фахівців бібліотечно-архівної справи. Ігри класифіковано за ознакою жорстких та м’яких навичок. Показано, що навчальні принципи м’яких ігор відповідають стратегії освітніх програм професійної бібліотечно-інформаційної сфери Міжнародної федерації бібліотечних асоціацій та установ. З’ясовано, що наявні серйозні ігри спрямовані на прищеплення гравцям загальнолюдських цінностей. Тому ідентифікація відповідних компетенцій, які формуються у гравців, та створення таблиць відповідностей із результатами навчання, визначеними Стандартом освіти зі спеціальності, є суб’єктивним та багатоінтерпретаційним процесом. Вказано, що впровадження серйозних ігор руйнує жорстко формалізовану реляційну систему компетентісної освіти, створюючи перехід до освіти, орієнтованої на цінності. А отже змінює усталену картину педагогічної освіти. Проаналізовано досвід імплементації серйозних ігор у навчальний процес, як результат поствпливу Міжнародного проєкту «GameHub: співпраця університетів і підприємств в ігровій індустрії в Україні». За результатами анкетування викладачів та здобувачів освіти кафедри, виявлено перепони, що виникають у процесі впровадження серйозних ігор у процес викладання навчальних дисциплін. Сформулювало рекомендації з оптимізації пошуку та вибору відеоігор в межах окремих навчальних дисциплін.
Databáze: OpenAIRE