SANAL GERÇEKLİK VE ANİMASYON KURGUSUNA DAİR YENİ BİR PERSPEKTİF

Autor: Hüseyin BARAN
Rok vydání: 2022
Předmět:
Zdroj: Volume: 8, Issue: 17 368-395
TRT Akademi
ISSN: 2149-9446
2458-9284
Popis: Teknolojinin gelişimi plastik sanatların tüm alanlarını etkilemektedir ve bu gelişim sayesinde sanatçılar kendilerini ifade edebilecekleri yeni dijital araçlara sahip olmaktadır. Animasyon ve grafik hareketlendirme yöntem ve teknikleri de sanatçılar ve tasarımcılar tarafından özellikle sinema ve oyun sektörlerinde uzun yıllardır kullanılagelmektedir. Birbiriyle anlamlı bir görsel ilişki kuran görüntülerin arka arkaya gösterilmesi prensibiyle oluşturulan animasyon, başlangıçta kalem ve kâğıt kullanılarak her bir imajın ayrı ayrı çizilmesi prensibiyle ortaya çıkarılırken, zamanla bilgisayar teknolojilerinin gelişmesiyle bu alanın olanaklarından faydalanılmaya başlanmış ve piksel, vektörel veya 3B tabanlı görüntülerin dijital araçlar yardımıyla üretilebilmesinin önü açılmıştır. Özellikle 2000’li yılların sonrasında hızlı bir gelişim gösteren sanal gerçeklik teknolojileri, tasarımcılara sunduğu yeni donanımlar, bu donanımlar aracılığıyla dahil olunan üç boyutlu uzam ve bu uzam için geliştirilen yeni yazılımların sunduğu dijital araçlarla, animasyon uygulamalarında yepyeni bir dönemin kapılarını aralamıştır. Bu makalede sanal gerçeklik teknolojilerinin sunduğu donanımların ve yazılımların, animasyon tekniklerinin uygulanışına getirdiği yenilikler, Quill by Smoothstep yazılımı ve bu yazılım ile üretilen animasyonlar üzerinden akademik bir bakış açısıyla incelenmiş, çalışma ortaya çıkarılırken konunun sanat diyalektiği açısından yarattığı etkiler felsefi bir temelde tartışılmıştır, bu sayede alana kavramsal bilgi, teori ve uygulamaya dair akademik kaynak oluşturmak hedeflenmiştir.
Technology development affects all plastic arts fields; through this development, artists have new digital tools to express themselves. Artists and designers have used animation and graphic visualization methods and techniques for many years, especially in the cinema and game sectors. Although animation has been created with the principle of displaying images one after the other, while it was initially created with the direction of drawing each image separately using pen and paper, with the development of computer technologies, the possibilities of this field have begun to be used, so pixel, vector or 3D-based images has been able to produce with the help of digital tools in time. Especially after the 2000s, virtual reality technologies developed rapidly, which opened the doors of a brand new era in animation applications, with new hardware offered to designers, three-dimensional space included through this hardware, and digital tools provided by new software developed for this space. In this study, the innovations brought by the hardware and software offered by virtual reality technologies to the applicati- on of animation techniques are examined from a theoretical point of view through the Quill by Smoothstep software and the animations produced with this software. At the same time, the study was being revealed and discussed the effects of the subject in terms of art dialectic on a philosophical basis, so it was aimed to provide an academic contribution to the field in terms of conceptual knowledge, theory, and practice.
Databáze: OpenAIRE